在目前这一刻,我正在做的是我正在打开Unity,双击我写的那些脚本之一,然后MonoDevelop打开,现在我必须团结一致,而且MonoDevelop我在做Run >> Run with >> Unity Debugger.
在Unity打开之后,当我按下统一播放按钮时,调试会话开始.但只有一次.如果我停止这个会话,Unity或者MonoDevelop我必须重复这整个过程,这非常繁琐.我必须打开Unity,关闭Unity,(我必须关闭它,因为下一步Run >> Run with >> Unity Debugger将打开统一,如果统一已经打开,我会收到错误,说只有一个统一实例可以一次打开一个项目).
我要问的是:
有没有更好的工作流程可以让我摆脱Unity的这种繁琐的开关,每次我停止调试会话时我都会正常启动而不进行这些繁琐的重复工作?
谢谢.
注意:我的网络比Unity Answers更宽,我的原始问题可以在这里找到.
我创建了一个ProTools CueSheet导入程序.它用于OnPostprocessAllAssets()检测项目中具有.cuesheet扩展名的文件.然后它通过我的解析器运行那些cuesheet文件.这会生成一个ScriptableObject,然后通过它转换为资产Database.CreateAsset().
问题是,这给我留下了两个文件,原始cuesheet和新生成的资产.有没有什么方法可以生成资源,例如原始cuesheet充当资产,就像纹理或FBX文件一样?
public class CueSheetPostProcessor : AssetPostprocessor {
static string extension = ".cuesheet";
static void OnPostprocessAllAssets(string[] importedAssets, string[] deletedAssets, string[] movedAssets, string[] movedFromAssetPaths) {
foreach (string assetPath in importedAssets) {
if (assetPath.EndsWith(extension, StringComparison.OrdinalIgnoreCase)) {
string newPath = assetPath + ".asset";
Session session = CueImporter.Load(assetPath);
AssetDatabase.CreateAsset(session, newPath);
AssetDatabase.SaveAssets();
}
}
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 有没有人有任何组合React Native和Unity的经验?我正在寻找一个非常重的UI项目,我正在考虑使用React Native来利用其在移动和网络上的UI功能.
我很好奇这种方法的工作流程是什么.
Unity有一个"界面":
IPointerDownHandler(doco)
你只需实现OnPointerDown ...
public class Whoa:MonoBehaviour,IPointerDownHandler
{
public void OnPointerDown (PointerEventData data)
{ Debug.Log("whoa!"); }
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
Unity将"神奇地"调用OnPointerDown任何此类MonoBehavior.
您不必注册,设置事件,也不需要做任何其他事情.
你在语法上做的就是在类中添加"IPointerDownHandler"和"public void OnPointerDown",你可以神奇地获取这些消息.
(如果你不是Unity开发者 - 如果你在游戏运行时突然在编辑器中添加一个,它甚至可以工作!)
所以,我想这样做:
public interface IGetNews
{
void SomeNews(string s);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然后我可以添加SomeNews 到任何MonoBehavior.
(顺便说一句:我觉得他们不应该称这些"界面",因为它基本上没什么就像一个界面 - 它恰恰相反!你可以说他们神奇地想要从一个以上的抽象类继承,我猜测.)
在旁边:
如果您之前没有使用过Unity,那么传统的方法 - 因为我们无法访问Unity魔法 - 只需向您的守护程序添加一个UnityEvent,它将发送有问题的消息:
public class BlahDaemon:MonoBehaviour
{
public UnityEvent onBlah;
...
onBlah.Invoke();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
假设您有Aaa,Bbb,Ccc等课程,希望得到这些消息.只需连接Unity事件(通过在编辑器或代码中拖动),例如:
public class Aaa:MonoBehaviour
{
void Awake()
{
BlahDaemon b = Object.FindObjectOfType<BlahDaemon>();
b.onBlah.AddListener(OnBlah); …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有一个统一的项目,我在打开android studio项目的同时将该项目导出为android studio项目,但出现此错误
Gradle sync failed: Could not find manifest-merger.jar
(com.android.tools.build:manifest-merger:26.0.1).
Searched in the following locations:
https://jcenter.bintray.com/com/android/tools/build/manifest-merger/26.0.1/manifest-merger-26.0.1.jar
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我以前有一些旧的导出项目,可以很好地工作,但是今天它们也给出了相同的错误。
当前版本的Unity使用了非常原始的旧MonoDevelop 2.8.它不仅无法注册编译错误,我也无法知道我可以使用哪种方法.每次我想使用一些内置方法(如OnGUI或OnTriggerEnter)我必须手动搜索它们.
由于我来自IntelliJ IDEA或Eclipse或VisualStudio的世界,这是一种非常原始的工作方式.
我尝试使用最新的Unity和最新的MonoDevelop 4.0,但我没有成功.
你能建议一个现代的IDE,我可以用Unity,我会喜欢编码吗?
新的Unity 4.6带有一个新的GUI,当我在Unity上更改分辨率时,UI按钮完美缩放,但是当我在Nexus 7设备上测试时,Button看起来太小了.不知道怎么解决这个问题?


我一直在Unity上用3个场景构建一个Android应用程序.前2个场景完美无缺,但最后一个场景给我带来了麻烦.游戏一直在崩溃
因此,在查看Unity论坛时,他们建议我将所有对象粘贴到新场景上并尝试查看它是否有效.
但是现在我已经这样做了,我甚至都无法导出它.在构建播放器时,我的装载机卡住了这个:Building Scene 2: Name (10/15 Bake Runtime | 1 jobs)
我没有更改设置中的任何其他内容,如果我删除第3个场景,它会正常构建.当我只添加第3个场景时,它会卡在同一个场景上.
可能是什么问题呢?

我想将Unity项目的名称更改为其他名称,以便Unity Editor在顶部显示新名称,或者当我使用Visual Studio打开脚本时,它会在VS的顶部显示新名称.怎么做?
更改项目名称是否会更改游戏名称(显示在游戏窗口左上角的名称)?
更改项目名称是否会更改游戏可执行文件的名称?