标签: unity-game-engine

"命名空间不能直接包含Net.Reflector中的成员,如字段或方法"

我试图将此代码用于NET.reflector.使用Reflexil,我试图用这个替换代码,

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Keypad5)) { 
int i = 0; 
Character localPlayer = PlayerClient.GetLocalPlayer().controllable.GetComponent<Character>(); 
foreach (UnityEngine.Object obj2 in UnityEngine.Object.FindObjectsOfType(typeof(LootableObject))) 
{ 
    if (obj2 != null) 
    { 
        i++; 
        LootableObject loot = (LootableObject) obj2; 
        Debug.Log("Loot "+i+": "+loot.transform.position.ToString()); 
        CCMotor ccmotor = localPlayer.ccmotor; 
        if(ccmotor != null && tpPos1 != Vector3.zero) { 
            ccmotor.Teleport(loot.transform.position); 
            Notice.Popup("?", "Teleported to "+loot.name, 1.5f); 
        } 
        break; 
    } 
} 
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

}

但是当我尝试编译时它给了我一个错误:

Line: 1 Column: 1 Error Number: CS0116  Error Message: "A namespace does not directly contain members such as fields or methods"
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

我认为这是Unity代码.我不是那么有经验的.任何人都能解决这个问题吗?或者告诉我该怎么做?谢谢.

c# keycode button unity-game-engine reflexil

54
推荐指数
1
解决办法
20万
查看次数

如何使用不同的屏幕分辨率

我正在使用Unity 4.3.3进行游戏.我正在为Android和iOS设备制作游戏.由于我对团结很新,我似乎找不到使用不同屏幕分辨率的方法.我正在使用c#作为我的脚本.

我想让我的游戏全屏运行.我已经在iPad 2上进行了测试,它运行得很完美,但对于iPhone 4来说,两侧都是剪裁的,对于iPhone 5,它们的剪裁效果更好.解决办法是什么?我应该在播放器设置> iOS>其他设置>目标分辨率下选择哪个选项?

android screen-resolution unity-game-engine ios

52
推荐指数
2
解决办法
8万
查看次数

是否可以简化检查组合的if语句?

我正在努力为游戏添加声音效果,虽然我目前的代码工作正常,但我正在寻找一种简化它的方法.基本上,游戏中的每个对象具有指示其材料的字符串值(即"木材","金属"等),并且当两个对象碰撞时,基于该组合播放声音效果.代码基本上如下所示:

if( (matA == "metal" && matB == "wood") || (matA == "wood" && matB == "metal") )
{
    //play sound for metal-wood collision
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

但我想知道是否有办法将if语句简化为这样的事情:

if( one of the materials is wood && one of the materials is metal )
{
    //play sound for metal-wood collision
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

c# if-statement unity-game-engine

52
推荐指数
5
解决办法
1808
查看次数

找不到"GetReferenceNearestTargetFrameworkTask"任务

我在VS 2017社区中遇到自动完成问题.

以前我从学校开始使用VS 2017 Enterprise,但是密钥已过期.所以我搬到了社区.

以前,一切都很好,但现在它根本不起作用.

我在这里:在这里 输入链接描述

但是没有用,所以在这里找到另一个解决方案:在这里 输入链接描述

我得到了这个:

建立失败.

C:\ Program Files(x86)\ Microsoft Visual Studio\2017\Community\MSBuild\15.0\Bin\Microsoft.Common.CurrentVersion.targets(1601,5):错误MSB4036:找不到"GetReferenceNearestTargetFrameworkTask"任务.请检查以下内容:1.)项目文件中任务的名称与任务类的名称相同.2.)任务类是"public"并实现Microsoft.Build.Framework.ITask接口.3.)在项目文件中或位于"C:\ Program Files(x86)\ Microsoft Visual Studio\2017\Community\MSBuild\15.0\Bin"目录中的*.tasks文件中正确声明任务.0警告1错误

时间流逝00:00:00.11

你知道接下来该做什么吗?

谢谢

unity-game-engine visual-studio visual-studio-2017

51
推荐指数
4
解决办法
2万
查看次数

在xcode 6.1升级后,我们如何手动修复"ResourceRules.plist:无法读取资源"错误?

我们在这里,这里,这里这里都遇到了同样的问题

基本上我们升级到xcode 6.1,我们的构建正在获取"ResourceRules.plist:无法读取资源"错误.

我们有一台Jenkins服务器为我们提供ios版本.我们使用Jenkins上的Xcode插件进行实际构建和签名.有关如何在不手动打开xcode的情况下进行此更改以及在其他答案中找到此解决方案的任何想法:

单击您的项目>目标>选择目标>构建设置>

代码签名资源规则路径

并添加:

$(SDKROOT)/ResourceRules.plist

我对Xcode和iOS构建起来很新.我在Unity-iPhone.xcodeproj文件中找到了project.pbxproj文件.它看起来像包含/*Begin XCBuildConfiguration部分*/部分下的构建设置,它列出了在Xcode中找到的类似构建属性,但是我没有看到类似"代码签名资源规则路径"的内容.

有没有人有手动编辑这个文件的经验?总的来说这是个坏主意吗?

谢谢

xcode unity-game-engine jenkins xcode6.1

50
推荐指数
3
解决办法
3万
查看次数

Unity3d与android集成

我需要创建一个Android应用程序,它包含在Unity3d(动画等)和AndroidSDK上编写的部分(通过androidSDK,我的意思是很少用java,manifest和资源编写的活动)

事实上我已经有了这些部分(至少模拟已经准备好了=))我无法弄清楚如何在它们之间进行通信.

我已经阅读了很多关于unity3d android集成的文章(主要是关于称为"插件"的东西)并且无法理解这个人员的工作原理=(我理解的主要内容(每个人都知道官方参考文章写过)是关于插件的文档非常差... =)

我能理解的唯一通信方式是使用unity3d脚本(使用AndroidJavaClass和AndroidJavaObject)进行意图(广播),这样我的活动(用java编写)就可以处理它.但有些东西告诉我这不是最好的解决方案......

我读到的问题是我需要使用JNI(这是java本机接口 - 为什么?!? - 为什么我需要使用本机代码?)

我是否需要在java上创建一些中级代码,目的是与我的java活动进行通信,使用AndroidNDK编译它并作为插件包含在我的Unity3d项目中?我怎么能写中间层呢?我是否需要使用UnityPlayer而不是"Activity"作为基类?为什​​么?

java-native-interface plugins android unity-game-engine

47
推荐指数
2
解决办法
3万
查看次数

Unity游戏经理.脚本只工作一次

我正在制作简单的游戏经理.我有一个脚本,可以从游戏中的所有场景访问.我需要在加载新场景后检查其变量的值.但是我的代码在开始模拟后只运行一次,而具有此脚本的对象存在于所有场景中.怎么了?装载新场景后为什么不起作用?

c# unity-game-engine

46
推荐指数
4
解决办法
4万
查看次数

如何统一解决smartfoxserver连接错误

我在Unity3d上使用Smartfoxserver api,它在恢复我的macbook之前工作正常,但现在给出了如下连接错误:

Http error creating http connection: System.Net.Sockets.SocketException: Connection refused
  at System.Net.Sockets.Socket.Connect (System.Net.EndPoint remoteEP, Boolean requireSocketPolicy) [0x00000] in <filename unknown>:0 
  at System.Net.Sockets.Socket.Connect (System.Net.EndPoint remoteEP) [0x00000] in <filename unknown>:0 
  at System.Net.Sockets.TcpClient.Connect (System.Net.IPEndPoint remote_end_point) [0x00000] in <filename unknown>:0 
  at System.Net.Sockets.TcpClient.Connect (System.Net.IPAddress[] ipAddresses, Int32 port) [0x00000] in <filename unknown>:0 
UnityEngine.Debug:Log(Object)
SFS2X_Connect:OnConnection(BaseEvent) (at Assets/SFS2X_Connect.cs:2758)
Sfs2X.Core.EventDispatcher:DispatchEvent(BaseEvent)
Sfs2X.SmartFox:ProcessEvents()
SFS2X_Connect:Update() (at Assets/SFS2X_Connect.cs:2764)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

这是连接代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
using Sfs2X;
using Sfs2X.Core;

    public class SFS2X_Connect : MonoBehaviour {

        public string Host = "127.0.0.1";

        [Tooltip("TCP …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

c# unity-game-engine smartfoxserver

45
推荐指数
1
解决办法
1123
查看次数

Unity中的Update和FixedUpdate有什么区别?

UpdateFixedUpdate方法有什么区别,何时应该使用这些方法?

unity-game-engine

44
推荐指数
5
解决办法
5万
查看次数

了解Unity3d中的场景

我对Unity3d中的场景有些困惑,我无法找到任何有关它们的资源.

  1. 什么时候应该使用场景?例如,在平台游戏中,每个级别都必须是不同的场景?主菜单会是一个场景吗?
  2. 可以叠加场景吗?
  3. 资产如何在场景之间起作用?它们是否与每个场景相关联,每次都必须重新加载.可以指定何时不再需要资产?
  4. 如何在场景之间的场景/界面之间发送数据?我知道这是一个广泛的主题,但我不希望垃圾邮件有多个问题.

game-engine unity-game-engine scene

41
推荐指数
1
解决办法
2万
查看次数