慢慢移动精灵时,如何消除这种"傻笑"效果?
我已经尝试在Unity编辑器中调整抗锯齿值QualitySettings和滤镜模式,ImportSettings但这并没有改变任何东西.
理想情况下,我希望将滤波器模式保持为Point (no filter)并且抗锯齿开启为2x
精灵位于GameObject的Sprite Renderer组件内.
我在这里上传了我的Unity项目:http://www.filedropper.com/sprite
我真的不知道如何解决问题......任何人都可以帮助我的个人项目吗?
我如何获得用于调试代码的Unity3D,以及我现在只需编写代码脚本的Visual Studio 2013.示例:与用于调试的Flash Professional和用于脚本的FlashDevelop类似.
我的问题是,我如何获得与Visual Studio 2013的Unity3D链接.我已经在互联网上搜索,并发现Unity3D仅适用于VisualStudio 2010.
我看到,我们可以在初始化变量Awake()或Start()和 Awake()会之前调用Start().
我们什么时候应该初始化Awake并Start获得最佳性能?
我是一名游戏开发人员,在过去的四个版本中使用XNA制作.Net语言的游戏.不幸的是现在有这个消息:http://www.gamasutra.com/view/news/185894/Its_official_XNA_is_dead.php#.UQ3yiehQCh8
我调查的游戏引擎的生态系统,寻找支持在Visual Studio编码的东西(我使用F#重,信不信由你!),我无法找到的东西,是高品质的,还活着,和高性能,以取代XNA.例如,Unity错过了标记,因为它只允许在MonoDevelop中编写脚本,而我希望获得更加开发人员友好的体验.
那么什么是XNA的良好替代品?
我InvokeRepeating()用来在游戏中调用方法.我调用其中一个 类InvokeRepeating()的Start()方法GameObject.要设置repeatRate参数InvokeRepeating(),我传递一个名为的公共字段secondsBetweenBombDrops.
Unity忽略了我secondsBetweenBombDrops在代码中指定的值,而是在secondsBetweenBombDrops没有静态修饰符的情况下声明时使用了一些默认值(即1):
public float secondsBetweenBombDrops = 10f;
void Start() {
InvokeRepeating("DropBomb", 1f, secondsBetweenBombDrops);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但是,一旦我添加static修饰符secondsBetweenBombDrops,代码就会按预期运行,并使用正确的值10:
public static float secondsBetweenBombDrops = 10f;
void Start() {
InvokeRepeating("DropBomb", 1f, secondsBetweenBombDrops);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
为什么此字段要求static修饰符使用适当的值?
在Unity检查器中,脚本组件显示secondsBetweenBombDrops为1.无论是在游戏开始时实例化预制件还是在游戏运行时创建预制实例,都会显示此默认值1.
在Unity 5.6.0b1发布之后, MovieTexture最终被弃用,现在发布了在桌面和移动设备上播放视频的新API.
如果需要, VideoPlayer和 VideoClip可用于播放视频并检索每个帧的纹理.
我已经设法让视频正常工作但是却没有从Windows 10的编辑器那里得到音频.任何人都知道为什么音频没有播放?
//Raw Image to Show Video Images [Assign from the Editor]
public RawImage image;
//Video To Play [Assign from the Editor]
public VideoClip videoToPlay;
private VideoPlayer videoPlayer;
private VideoSource videoSource;
//Audio
private AudioSource audioSource;
// Use this for initialization
void Start()
{
Application.runInBackground = true;
StartCoroutine(playVideo());
}
IEnumerator playVideo()
{
//Add VideoPlayer to the GameObject
videoPlayer = gameObject.AddComponent<VideoPlayer>();
//Add AudioSource
audioSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
//Disable Play on Awake for both Video …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 用于开发交互式3d Web应用程序,建议使用哪种引擎?
我知道WebGL已经被宣布在不久的将来(1〜2年)成为所有浏览器的标准.
我担心通过将时间投入到像Unity这样的专有游戏引擎中,一旦出现无插件的开源3D引擎(webgl,用于3D的JavaScript),扭矩就不会很大.
这是一件令人担心的蠢事吗?我应该从Unity开始(它的演示和工具是令人兴奋的).
在Unity中,有什么方法可以创建一个单独的游戏管理器,可以作为全局类在任何地方访问,静态变量会将相同的常量值吐出到每个提取这些值的类中?在Unity中实现它的方法是什么?我必须将它附加到GameObject吗?可以只是在文件夹中,而不是在视觉上在场景中吗?
在下面的代码中,为什么与float.Epsilon进行比较而不是0?
// Coroutine to move elements
protected IEnumerator SmoothMovement (Vector3 end)
{
// Distance computation
float sqrRemainingDistance = (transform.position - end).sqrMagnitude;
while(sqrRemainingDistance > float.Epsilon)
{
Vector3 newPostion = Vector3.MoveTowards(
rb2D.position, end, inverseMoveTime * Time.deltaTime
);
rb2D.MovePosition (newPostion);
sqrRemainingDistance = (transform.position - end).sqrMagnitude;
yield return null;
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)