这两个函数有什么区别:
C++ 中有两个宏,它们表示要在入口点的最后一行返回的数字。EXIT_FAILURE和EXIT_SUCCESS。如果我返回EXIT_FAILURE1,则绝对不会发生任何事情。我明确写了我的程序退出不成功,为什么什么都没发生?
我使用一个缓冲区来传递我的 C++ 结构
struct Node {
Node(int size, glm::ivec3 position);
bool isEmpty();
int getSubIndex(const glm::ivec3& vec);
void divide(std::vector<Node> &nodes);
void setColor(glm::vec4 color);
int getSubNodeIndex(const glm::ivec3& vec);
int getSubNodeIndex(int subIndex);
glm::ivec4 position;
glm::vec4 color;
int halfSize;
int sub;
int leaf;
};
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在着色器中看起来像这样
struct Node {
vec4 position;
vec4 color;
int data[3];
};
layout(std430, binding=4) readonly buffer Octree_data {
Node nodes[];
};
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在计算过程中,我发现数组的所有元素(除了第一个元素)都有不正确的数据(很可能是移位的),我会犯什么错误?
我有两节课。一个类(Person)有一个由另一类(Student)的指针组成的向量集合。在运行时,Person 类将调用一个方法,该方法将在向量中存储指向 Student 类的指针。我一直在尝试使用智能指针来做到这一点,以避免可能出现的内存泄漏问题,但我正在努力这样做。我该怎么办呢?
我的目标是让 Person 类拥有代码中其他地方存在的对象的句柄
Class Student
{
public:
string studentName
Student(string name){
studentName = name;
}
}
Class Person
{
public:
vector <Student*> collection;
getStudent()
{
cout << "input student name";
collection.push_back(new Student(name));
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 这是我试图解决的问题,以及测试我遇到问题的测试用例的解决方案。
#include <iostream>
#include <vector>
#include <unordered_map>
class Solution {
public:
int longestConsecutive(std::vector<int>& nums)
{
std::unordered_map<int, int> seq;
for (auto i : nums)
{
++seq[i];
}
int max{ 0 };
for (auto i : seq)
{
int ans{ 0 };
int x{ i.first };
if (seq[x] > 0)
{
ans = 1;
int p{ x };
int q{ x };
while (seq[p - 1] > 0)
{
--p;
++ans;
}
while (seq[q + 1] > 0)
{
++q;
++ans; …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我目前正在用 Rust 开发一个简单的程序,在屏幕上绘制一个彩色三角形。我按照OpenGL 的说明进行操作。我的程序运行良好,三角形按预期呈现:
之后,我尝试抽象代码: 和VAO成为VBO处理ShaderProgram绑定、附加着色器等的结构。那行得通。现在解决问题:
当我尝试抽象属性时遇到了问题。我将这两个方法添加到结构中ShaderProgram,它们应该处理属性的启用,而不必对诸如步幅或属性在向量中的位置开始的指针之类的内容进行硬编码。
pub fn add_attribute(&mut self, name: &'a str, length: i32) {
let mut props = VertexAttributeProps::new(name, length);
self.attributes.push(props);
}
pub fn apply_attributes(&self) {
const GL_FLOAT_SIZE: i32 = mem::size_of::<gl::types::GLfloat>() as i32;
let stride = self
.attributes
.iter()
.fold(0, |prev, attr| prev + attr.length)
* GL_FLOAT_SIZE;
let mut current_pos: i32 = 0;
for attr_options in self.attributes.iter() {
// println!("{:?}", current_pos);
unsafe {
let attribute = VertexAttribute::new( …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我必须做一些肮脏的伎俩并传递一份std::uint64_t申请。不幸的是我仅限于使用 astd::vector<float>来实现这一点。
据我了解,float大多数平台上都是 32 位的,因此应该可以将 64 位拆分std::uint64_t为两个 32 位整数,将它们表示为float将它们放入向量中,并在另一端反转该过程。
我怎样才能做到这一点?
OpenGl驱动程序是如何实现的?我试图了解如何在屏幕上绘制几何图元?在最低级别,opengl驱动程序如何在屏幕上绘制?
我看到有关OpenGL的文章比DirectX更好,微软真的只是试图让每个人都使用DirectX,即使它比较差,因此游戏几乎专门用于Windows和XBox,但自2006年撰写它今天仍然有用吗?
另外我知道有很多游戏都是用DirectX编写的,但有没有人有任何用OpenGL编写的流行游戏的例子?
我正在尝试制作地形网格,现在得到这样的东西:
GL.PushMatrix();
GL.Begin(BeginMode.TriangleStrip);
for (int i = 0; i < 6; i++)
{
for (int j = 0; j < 6; j++)
{
GL.Vertex2(0 + 50 * j, 0 + 50 * i);
GL.Vertex2(0 + 50 * j, 0 + 50 + 50 * i);
}
}
GL.End();
GL.PopMatrix();
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但它看起来不像是假设,它应该如何正确完成?