0 c++ opengl glsl compute-shader glm-math
我使用一个缓冲区来传递我的 C++ 结构
struct Node {
Node(int size, glm::ivec3 position);
bool isEmpty();
int getSubIndex(const glm::ivec3& vec);
void divide(std::vector<Node> &nodes);
void setColor(glm::vec4 color);
int getSubNodeIndex(const glm::ivec3& vec);
int getSubNodeIndex(int subIndex);
glm::ivec4 position;
glm::vec4 color;
int halfSize;
int sub;
int leaf;
};
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在着色器中看起来像这样
struct Node {
vec4 position;
vec4 color;
int data[3];
};
layout(std430, binding=4) readonly buffer Octree_data {
Node nodes[];
};
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在计算过程中,我发现数组的所有元素(除了第一个元素)都有不正确的数据(很可能是移位的),我会犯什么错误?
std430您的结构所需的对齐方式是Node16 字节。这是因为它包含 16 字节对齐类型 (vec4和ivec4)。因此,Node数组中的每个数组元素都必须从 16 字节边界开始。因此数组步幅nodes必须为 48。
您的结构的 C++ 对齐方式Node可能是 4 个字节。这是因为C++ 的结构布局中没有任何内容Node需要更高的对齐度。GLM 的 4 元素向量类型是 4 字节对齐的(或者更确切地说,它们是float对齐的,几乎总是 4 字节)。这意味着sizeof(Node)将是 44 个字节,数组步幅也是 44 个字节。
如果您希望 C++ 结构体匹配 GLSL 所需的布局,则需要正确对齐它:
struct Node {
Node(int size, glm::ivec3 position);
bool isEmpty();
int getSubIndex(const glm::ivec3& vec);
void divide(std::vector<Node> &nodes);
void setColor(glm::vec4 color);
int getSubNodeIndex(const glm::ivec3& vec);
int getSubNodeIndex(int subIndex);
alignas(16) glm::ivec4 position;
alignas(16) glm::vec4 color;
int halfSize;
int sub;
int leaf;
};
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