我知道在过去的几年中也有类似的问题,但在做了一些研究后,我仍然无法决定从哪里学习,应该学什么.我还希望通过更多的C++ OOP和着色器方法来了解您对现代OpenGL编程的当前实际观点.并确保我对某些事情的实际理解是有效的.
所以...目前我们已经有了OpenGL 4.2,当我读到某个地方需要dx11硬件(它是什么意思?)和一组'侧'库时,例如创建窗口.
有最常见的GLUT,我非常讨厌.其中一个主要原因是函数调用,它不允许我们创建主循环的方式自由.正如一些人所说,它不适合游戏.
还有GLFW,实际上对我来说非常好而直截了当.出于某种原因,人们将其与GLUT一起使用.(它不仅提供窗口初始化,还提供其他实用程序?)
还有SFML和SDL(SDL <SFML imo),而它们两者有时需要使用奇怪的方法来处理OGL,并且在某些情况下并不是很快.
而且我们还有GLEW,这是扩展加载实用程序......等待...... GLUT/GLFW已经不是扩展了吗?是否有任何理由使用它,就像是否有任何真正重要的扩展感兴趣?
直到现在我们都有窗口创建(和一些实用程序),但是...... OGL不会处理纹理,也不管3D模型.我需要多少个其他库?
我们现在提一下教育部分.有着名的NeHe教程.用C语言编写,使用WinApi,代码极其不清晰,过时的解决方案,但仍然是最受欢迎的解决方案.可以找到像Red Book这样的东西,这些东西与2.x或3.x等版本有关,但是只有少数(和未完成的)教程提到4.x.
怎么办?
我有这样的事情:
namespace n1
{
namespace n2
{
class foo{}
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在我写的其他文件中:
using n1;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
为什么我现在无法打字:
n2.foo smthing;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
如何制作这样的东西呢?
我一直在关注这个:
(http://www.codeproject.com/KB/tips/boot-loader.aspx)
但不确定接下来会做什么以及如何做.
如何在其中加载自写内核?或者如何比单段制作更多的地方?
如何处理二进制文件?我必须将bootloader复制到第一个扇区,好吧,但内核等,只是放在软盘/光盘上?
有人说使用依赖注入更好.这是为什么?
我认为最好是拥有一些全局的,易于访问的类,而不是庞大的构造函数.
它会以任何方式影响应用程序的速度吗?
这两者的混合可能是最好的.
有人有这个功能的来源吗?我认为它可以在Unix下使用,但我使用的是Windows.
当然我先尝试谷歌,但没有找到解决方案,"strncasecmp.c"的功能只需要2个而不是3个参数.
无法提供更多信息,因为它不是我的代码.
这就是他如何使用它:
int _tcsnicmp(const char *c1, const char *c2, int l) { return strncasecmp(c1,c2,l); }
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) Allegro或SDL如何为Windows创建窗口以及如何自己完成?
我正在尝试为游戏编写WinApi包装器,但是当我看到基本的WinApi模板并想要将它包装成这样的东西时,我完全迷失了
init();
while()
{
update();
}
exit();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 最近几天我试图从farseer库开始,但是我无法正常工作.文档很差,互联网上没有很多(任何?)资源与3.3.1版本有关.这是我第一次尝试使用物理引擎,所以对我来说这是更大的问题.
为什么使用全局变量是个坏主意?
我想为所有要使用的类创建一个可用的变量数组.它将存储关键状态,因此不能将其设置为const(final).
你能告诉我一些其他(正确的)如何做到这一点的方法吗?