标签: rendering

在 Swift 中生成图像

这似乎是一个很简单的问题,但我在网上找到的关于该主题的文档很少:

如何使用 Swift 生成图像?

更具体地说,我有一个应用程序可以跟踪现实生活游戏的分数,并保存这些分数。我希望我的用户能够按需生成记分板,并将其导出为图像,例如在 Facebook 上分享。大多数关于 UIImage 编程的教程似乎都是关于改变图像(如应用过滤器等),但这是另一种编程。

我认为在这里使用 HTML/CSS 生成记分板是个好主意,因为可以用它生成表格和概述,然后尝试将其导出为 pdf/位图/png,但我不确定这是否正确解决方案。

如何生成我的记分牌?

rendering image ios swift

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与 directX/openGL 相比,windows gdi 的工作原理如何?

我知道 DirectX 和 OpenGL 都内置于显卡中,您可以在需要时访问它们,因此所有渲染都将基于硬件加速。

我找不到任何有关 GDI 的信息,但我确信它不是基于显卡的加速。这些技术有何不同,我在这里缺少什么?

opengl directx graphics rendering gdi

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从 svg 图像中去除像素化边缘

我有一个 SVG 图像,我需要将它放在我的网页标题中。图像的边缘是像素化的,这让我很困扰。现在我的问题是是否有某种方法可以从 SVG 中删除这些像素化边缘。下面是我的 SVG 的一个例子。

svg 的例子

橙色部分是我正在谈论的 SVG 图像。

css svg rendering image-processing webpage-rendering

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flutter中ListView渲染错误如何处理

在我的屏幕中,我有一个列,该列有一个 ListView 和一个文本字段。
\n这就像与 NPC 聊天,因此如果用户输入所有答案,文本字段将更改为按钮。
\n此时出现渲染错误,不知道是什么问题。

\n\n

它看起来是这样的:

\n\n

我在 gif 中做什么

\n\n

我的实现的部分代码如下。

\n\n
return Column(\n  children: <Widget>[\n    Flexible(\n      child: ListView.builder(\n        scrollDirection: Axis.vertical,\n        physics: const AlwaysScrollableScrollPhysics(),\n        padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 20.0,vertical: 30.0),\n        itemCount: widgets.length,\n        itemBuilder: (context,index) => widgets[index],\n        controller: _scrollController,\n      ),\n    ),\n    state.showSubmitButton \n    ? Padding(\n        padding: const EdgeInsets.only(bottom: 20.0),\n        child: PrimaryButton(\n          color: primaryBeige,\n          text: \'Submit\',\n          callback: ()=>_tagChatBloc.emitEvent(TagChatEventComplete())\n        )\n      ) \n    : (state.isDetailStoreLoading \n      ? Padding(\n          padding: const EdgeInsets.only(bottom: 20.0),\n          child: CustomProgressIndicator()\n        )\n      : TagChatInput(scrollController: _scrollController)\n    )\n  ],\n);\n
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)\n\n

错误

\n\n
\n …

rendering dart flutter

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顶点的线性插值以在 Metal 中实现多面外观

我试图用金属制作艺术外观。实现的效果是基于三角形图元渲染一个多面的茶壶,而不是一个光滑圆润的茶壶。我不知道我怎么能做到这一点。我知道我应该告诉 Metal 计算三角形内的像素,就好像三角形是平面的一样,而不是查看附近的三角形并插入像素。我应该在顶点函数中执行此操作,还是使用光栅化过程进行一些设置?

茶壶

(图片:https : //sketchfab.com/3d-models/art-reference-utah-teapot-4c02605ea63541b6aa053df167befe36

graphics rendering metal

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Reactjs:如何呈现从 props 传递的 HTML 标签

我如何呈现从props.

前任:

props {
 explain: "`<b>`!! Checkin `</b>`"
}
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我想按照 HTML 标签呈现它。它可以是<p><b><h2>或任何其他 的任何标记。

{props.explain}!!报到

这里有任何建议。

tags rendering reactjs

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ReactJs:如何在箭头函数中使用条件

我怎样才能正确的使用if else条件arrow function

//代码

renderHeadline = label => (
 <Headline layout= {.... }>
  .......
 </Headline>
);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

我想label != null在渲染之前检查一下是否。

任何建议

rendering reactjs arrow-functions

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抑制增量渲染在做什么?

我正在使用最新版本的XcodeSwift

我在谷歌上搜索以使我的KWWebView速度更快,发现了以下内容:

webConfiguration.suppressesIncrementalRendering = true
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文档说明如下:

一个布尔值,指示 Web 视图是否抑制内容呈现,直到其完全加载到内存中。

但是,这是什么意思?这是否意味着,只要图像和 javascript 文件等所有资源没有完全加载,html 就不会被渲染和显示WKWebView

xcode rendering swift wkwebview wkwebviewconfiguration

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打字时如何忽略laravel livewire组件上的重新渲染

我有一个向导表单,它是一个 livewire 组件,它总是在我打字时重新呈现。我想停止重新渲染,直到我提交表单。

谁能帮帮我?抱歉英语不好,我是法国人。

rendering livewires laravel laravel-livewire

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缩放 Pygame 显示表面上的所有内容

所以我正在 pygame 中制作一个 2D 像素艺术游戏,正如您所假设的,我所有的精灵纹理看起来都非常小。我想知道是否有一种方法可以在我的游戏中全局缩放所有内容,而不必单独缩放每个精灵或弄乱坐标。每个精灵都会在一个网格上移动:一个单位是 16x16 像素,例如,当我的玩家精灵移动时,它只会向 16 像素的方向移动。

这是我的主要脚本:

import sys
from pygame.locals import *
import pygame

from game.sprites import Ghost

pygame.init()

WINDOW_WIDTH = 640
WINDOW_HEIGHT = 640
DES_WIDTH = 64
DES_HEIGHT = 64

COL_BG = (46, 48, 55)
COL_FG = (235, 229, 206)

X = 1000
Y = 1000

win = pygame.display.set_mode((WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Through The Doors")

running = True
paused = False

# INITIALIZE SPRITES
player = Ghost()

all_sprites = pygame.sprite.Group()
all_sprites.add(player)

clock = pygame.time.Clock()

while running:
    clock.tick(30) …
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python rendering pygame python-3.x

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