这似乎是一个很简单的问题,但我在网上找到的关于该主题的文档很少:
如何使用 Swift 生成图像?
更具体地说,我有一个应用程序可以跟踪现实生活游戏的分数,并保存这些分数。我希望我的用户能够按需生成记分板,并将其导出为图像,例如在 Facebook 上分享。大多数关于 UIImage 编程的教程似乎都是关于改变图像(如应用过滤器等),但这是另一种编程。
我认为在这里使用 HTML/CSS 生成记分板是个好主意,因为可以用它生成表格和概述,然后尝试将其导出为 pdf/位图/png,但我不确定这是否正确解决方案。
如何生成我的记分牌?
我知道 DirectX 和 OpenGL 都内置于显卡中,您可以在需要时访问它们,因此所有渲染都将基于硬件加速。
我找不到任何有关 GDI 的信息,但我确信它不是基于显卡的加速。这些技术有何不同,我在这里缺少什么?
我有一个 SVG 图像,我需要将它放在我的网页标题中。图像的边缘是像素化的,这让我很困扰。现在我的问题是是否有某种方法可以从 SVG 中删除这些像素化边缘。下面是我的 SVG 的一个例子。
橙色部分是我正在谈论的 SVG 图像。
在我的屏幕中,我有一个列,该列有一个 ListView 和一个文本字段。
\n这就像与 NPC 聊天,因此如果用户输入所有答案,文本字段将更改为按钮。
\n此时出现渲染错误,不知道是什么问题。
它看起来是这样的:
\n\n\n\n我的实现的部分代码如下。
\n\nreturn Column(\n children: <Widget>[\n Flexible(\n child: ListView.builder(\n scrollDirection: Axis.vertical,\n physics: const AlwaysScrollableScrollPhysics(),\n padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 20.0,vertical: 30.0),\n itemCount: widgets.length,\n itemBuilder: (context,index) => widgets[index],\n controller: _scrollController,\n ),\n ),\n state.showSubmitButton \n ? Padding(\n padding: const EdgeInsets.only(bottom: 20.0),\n child: PrimaryButton(\n color: primaryBeige,\n text: \'Submit\',\n callback: ()=>_tagChatBloc.emitEvent(TagChatEventComplete())\n )\n ) \n : (state.isDetailStoreLoading \n ? Padding(\n padding: const EdgeInsets.only(bottom: 20.0),\n child: CustomProgressIndicator()\n )\n : TagChatInput(scrollController: _scrollController)\n )\n ],\n);\nRun Code Online (Sandbox Code Playgroud)\n\n错误
\n\n\n …
我试图用金属制作艺术外观。实现的效果是基于三角形图元渲染一个多面的茶壶,而不是一个光滑圆润的茶壶。我不知道我怎么能做到这一点。我知道我应该告诉 Metal 计算三角形内的像素,就好像三角形是平面的一样,而不是查看附近的三角形并插入像素。我应该在顶点函数中执行此操作,还是使用光栅化过程进行一些设置?
(图片:https : //sketchfab.com/3d-models/art-reference-utah-teapot-4c02605ea63541b6aa053df167befe36)
我如何呈现从props.
前任:
props {
explain: "`<b>`!! Checkin `</b>`"
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我想按照 HTML 标签呈现它。它可以是<p>或<b>或<h2>或任何其他 的任何标记。
{props.explain}会!!报到
这里有任何建议。
我怎样才能正确的使用if else条件arrow function。
//代码
renderHeadline = label => (
<Headline layout= {.... }>
.......
</Headline>
);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我想label != null在渲染之前检查一下是否。
任何建议
我正在使用最新版本的Xcode和Swift。
我在谷歌上搜索以使我的KWWebView速度更快,发现了以下内容:
webConfiguration.suppressesIncrementalRendering = true
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
文档说明如下:
一个布尔值,指示 Web 视图是否抑制内容呈现,直到其完全加载到内存中。
但是,这是什么意思?这是否意味着,只要图像和 javascript 文件等所有资源没有完全加载,html 就不会被渲染和显示WKWebView?
我有一个向导表单,它是一个 livewire 组件,它总是在我打字时重新呈现。我想停止重新渲染,直到我提交表单。
谁能帮帮我?抱歉英语不好,我是法国人。
所以我正在 pygame 中制作一个 2D 像素艺术游戏,正如您所假设的,我所有的精灵纹理看起来都非常小。我想知道是否有一种方法可以在我的游戏中全局缩放所有内容,而不必单独缩放每个精灵或弄乱坐标。每个精灵都会在一个网格上移动:一个单位是 16x16 像素,例如,当我的玩家精灵移动时,它只会向 16 像素的方向移动。
这是我的主要脚本:
import sys
from pygame.locals import *
import pygame
from game.sprites import Ghost
pygame.init()
WINDOW_WIDTH = 640
WINDOW_HEIGHT = 640
DES_WIDTH = 64
DES_HEIGHT = 64
COL_BG = (46, 48, 55)
COL_FG = (235, 229, 206)
X = 1000
Y = 1000
win = pygame.display.set_mode((WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Through The Doors")
running = True
paused = False
# INITIALIZE SPRITES
player = Ghost()
all_sprites = pygame.sprite.Group()
all_sprites.add(player)
clock = pygame.time.Clock()
while running:
clock.tick(30) …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)