
在左边你会看到IE渲染的谷歌徽标,我在G的顶部和底部画了一条黑线,它延伸到FF窗口,呈现相同的精确徽标,但FF版本渲染图像更大.没有链接到此页面的CSS,只是简单明了的Html.
任何人都可以告诉我为什么会这样,我可以阻止吗?我的盒子只是fubar而没有其他人得到这种行为吗?
编辑:未提及IE7/FF3
编辑:根据要求发布Html
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head id="ctl00_Head1"><title></title>
</head>
<body>
<img src="http://www.google.com/intl/en_ALL/images/logo.gif" />
</body>
</html>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 希望这次是一个明智的问题......
在图片中看到上半部分纹理看起来是否正常,但是下半部分(在它旋转一点之后)纹理分解,你可以看到形状的内部?多边形已经消失了吗?
这叫什么问题?我需要知道,所以我知道在修复它时需要注意什么!
顺便说一句,我在Papervision中这样做.如果你有机会知道修复(或者如果可能的话),如果你能指出我正确的方向,我会允许你对自己感觉特别好.
这个叫什么?http://i40.tinypic.com/6f40f4.jpg
谢谢堆!
为什么div标签在IE8和Firefox中呈现不同?
有没有办法让它们呈现相同?
这是一个非常普遍的问题,我问的原因是我在使用div标签时对抗两个浏览器,有些元素的呈现方式不同.
我有一个20.000行和15列的DataTable.我需要创建一个ASP.Net表,我的代码与此类似:
//foreach Row in my DataTable do the following:
TableRow t2Row = new TableRow();
TableCell t2Cell0 = new TableCell(); t2Cell0.Text = Count.ToString(); t2Row.Cells.Add(t2Cell0);
TableCell t2Cell1 = new TableCell(); t2Cell1.Text = dr["col1"].ToString(); t2Row.Cells.Add(t2Cell1);
TableCell t2Cell3 = new TableCell(); t2Cell3.Text = dr["col2"].ToString(); t2Row.Cells.Add(t2Cell3);
TableCell t2Cell2 = new TableCell(); t2Cell2.Text = dr["col3"].ToString(); t2Row.Cells.Add(t2Cell2);
TableCell t2Cell4 = new TableCell(); t2Cell4.Text = dr["col4"].ToString(); t2Row.Cells.Add(t2Cell4);
TableCell t2Cell5 = new TableCell(); t2Cell5.Text = ""; t2Row.Cells.Add(t2Cell5);
t2Cell5.ColumnSpan = 4;
TableCell t2Cell9 = new TableCell(); t2Cell9.Text = convertMinToTime(dr["col6"].ToString(), dr["col7"].ToString()); …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我的rails应用程序工作正常,但从DB渲染速度太慢.示例:"在4027ms完成(查看:3758,DB:87)".Rails 2.3.8.如何提高rails应用程序中的html渲染速度?
使用:action.html.erb
大家好.我试图渲染下面显示的两种方法.RenderA()使用VBO而RenderB()不是.我在RenderB()中到达glDrawArrays()时得到一个EXC_BAD_ACCESS错误.
如果我不创建和使用任何VBO,即当我注释掉CreateVBOs()和RenderA()时,RenderB()工作正常.
Render() {
CreateVBOs(); //glGenBuffers,glBindBuffer,glBufferData etc
RenderA();
RenderB();
}
RenderA(){
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbo->indexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo->vertexBuffer);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), 0);
glColorPointer(4, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), colorOffset);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDrawElements(GL_TRIANGLES,vbo->indexCount, GL_UNSIGNED_SHORT, bodyOffset);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
}
RenderB(){
static GLfloat vertices[] = {1.0,1.0,1.0,2.0,1.0,1.0};
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 2);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
}
弄清楚了.显然你必须确保解除缓冲区的绑定,如果它之前是绑定的,以便在没有vbo的情况下进行渲染.
我的CreateVBOs()函数绑定但没有取消绑定缓冲区,以便在RenderB()尝试使用glDrawArrays时创建错误访问.取消绑定缓冲区只是将它绑定到0,如下所示:
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在阅读openGL作为第一本图形相关书籍.
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