我想为Blender的.obj文件编写一个解析器.文件格式似乎不言自明,但似乎也缺少一些数据.例如,一个简单的立方体(默认的Blender立方体)有8行顶点,但我希望看到36行(12个三角形形成一个立方体).
我认为,对我而言,混乱源于在direct3d中创建立方体的方式.Direct3d需要36个顶点才能形成立方体.所以我想我需要推断其他28个顶点.当尝试解析更复杂形状的顶点时,这种类型的猜测可能会导致问题.所以,我想如果我能找到文件格式的官方规格,它可能会让我对如何解释数据有所了解.
似乎其他人之前曾问过同样的问题:如何从BLC上的DCC工具中获取OBJ文件中适当数量的顶点,以便在OpenGL ES中使用? 但它对我没有任何有用的信息.
真的只是一般问题吗?
假设我正在制作游戏,并在Blender制作了角色模型.我如何在Java中使用此模型?
我会以某种方式导入它吗?
谢谢.
我已经了解了一些Python并且对使用Python脚本扩展Blender感兴趣.谁能建议我一些好的教程或书籍来进一步学习这门课程?我已经在查看Blender文档,但我想学习更多,因为我在3D建模方面是新手.
SVG 是 W3C 的 2D 矢量图形标准。很结实的东西。有 3D 版本的 SVG 吗?它的一种扩展,因此.svg以.ext编程方式从到和反向转换是非常简单的。
我正在使用OpenGL制作渲染器.我在Blender/Sketchup中有纹理模型(我可以轻松地在两者之间交换),我希望能够将这些文件导出到我的渲染器中.我最初的想法是简单地导出原始面并渲染这些三角形,但我也想轻松地将纹理文件切割成纹理坐标.
通过这个,我的意思是我的模型面被雕刻成三角形.您可以在此图像中看到(下面再现)我的曲线变为24个三角形.我想知道每个三角形使用什么纹理坐标.

DAE文件是最简单的方法吗?我一直在阅读格式的规格,看起来很简单.我想我可以解析XML并忠实地在OpenGL中重新创建模型.我想知道是否有一种更简单的方法(即不重新发明轮子的方式).
我有问题能够将骨骼和骨骼动画从Maya导入到Blender到iPhone.这就是我所做的:
我可以导入模型并显示它.许多这些进程都会响应该问题,并让开发人员以编程方式操作游戏对象.我的主要问题是找到在现有游戏旁边将动画导入iphone的最佳定义过程?我不需要整个游戏或整个场景,只需要一个动画模型和一些步骤.
此动画旨在循环播放.还有3种动画可以在不同的游戏状态下运行(好动,坏动等).所以我担心LeMarche的关键帧解决方案(基本上意味着将每个关键帧导出为.h文件)将是非常耗费时间和内存密集的.我绝对愿意这样做,但是经过我所做的所有研究(不包括其他链接),除了手动导出每个关键帧并导入它们之外,我还不知道下一步该去哪里.
编辑:
我已经为任何能给我一个明确定义的从3D应用程序导入动画到iPhone的流程的人添加了奖励.不是整个应用程序本身(即Unity,Sio2等),而只是在应用程序中显示3D叠加层(就像宝石迷阵游戏旁边的动画模型,不与世界互动.)
人们不断说,"创建自己的模型加载器".是否有脚本,示例,教程,从3D应用程序(最好是Maya或Blender)的EXPORTING遍历此"模型加载器"过程的任何内容,并导入此动画并在Objective-C中呈现它?
我是Blender的初学者,我的教授让我阅读Blender 2.6的源代码并研究搅拌器如何实现材料和纹理块.在我下载源代码后,我发现我无法阅读完整的源代码,特别是没有详细的评论和专业手册.有人可以给我一些建议或者给我一些学习资料吗?例如,我对使用不同的混合类型(如混合,添加,减去或叠加)复合多层纹理感到困惑.搅拌机如何实现这些功能?
我正在为一个项目为Blender编写Python脚本,但我对这门语言很陌生.我很困惑的是静态变量的使用.这是我目前正在处理的一段代码:
class panelToggle(bpy.types.Operator):
active = False
def invoke(self, context, event):
self.active = not self.active
return{'FINISHED'}
class OBJECT_OT_openConstraintPanel(panelToggle):
bl_label = "openConstraintPanel"
bl_idname = "openConstraintPanel"
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我们的想法是第二个类应该从第一个类继承活动变量和invoke方法,以便调用OBJECT_OT_openConstraintPanel.invoke()更改OBJECT_OT_openConstraintPanel.active.但是,如上所述使用self不会起作用,也不会使用panelToggle.知道我怎么回事吗?
我对搅拌机很新,我正在做一些实验.
我一直在寻找一种方法,使一个物体在特定的关键帧处从视线中消失,而不会将其移出相机视图.例如,在第1帧,立方体在那里,在(0,0,0)和第2帧,它不再可见,但仍然在位置(0,0,0),在第3帧它再次可见.
搜索网页后,我发现这个页面建议将对象移动到另一层,但由于它适用于blender 2.49,从那时起软件似乎发生了变化:插入时我无法找到"图层"选项一个关键帧.
我发现了其他一些网站,但他们建议使用类似于上面链接的技术,或者他们建议改变纹理的alpha,我对此不感兴趣.
那么,在搅拌机2.59中使对象不可见的首选方法是什么?
其他信息(与我期待的答案无关,IMO):
我正在寻找一个简单的脚本来使用Python在Blender 2.61中移动相机.我认为这将是一项简单的任务,但Camera对象没有loc或类似的属性.
我只在线发现了Blender 2.49的脚本,但由于Blender 2.5的API变化很大,它们不再起作用了.
我会很感激任何提示.