我有一个项目,我想根据输入以编程方式创建和渲染 3d 动画。我最初在 stackoverflow 上询问 Blender 是否适合这项工作,答案是肯定的,但是在查看 API 时,它说:
Python 嵌入在 Blender 中,因此要访问 BPython 模块,您需要从程序本身运行脚本:您无法将 Blender 模块导入外部 Python 解释器。
我希望能够创建和渲染这个场景,而不必打开像 Blender 这样的另一个程序。这可能吗,Blender 仍然是正确的选择吗?
提前致谢!
嗨,我刚刚开始在循环渲染中引入图像作为纹理,并且我意识到在展开对象并应用材质后,材质被应用为单个图像,因此当我增加对象的大小时,图像变得伸展,显然是一个低得多的分辨率,有没有办法复制图像,而不是像那样拉伸?
我一直在尝试使用wiki创建我自己的自定义构建的blender 但是我没有运气实际使用X Code构建最终版本.我有大约140条警告消息和32条错误消息.我只是想不出来.下面是代码的一部分,其中包含错误.我非常感谢能在这个方面获得任何帮助!
"_Controller_actuators_length", referenced from:
BL::Controller::Controller_actuators_length_wrap(PointerRNA*) in libbf_intern_cycles.a(blender_python.o)
BL::Controller::Controller_actuators_length_wrap(PointerRNA*) in libbf_intern_cycles.a(blender_session.o)
BL::Controller::Controller_actuators_length_wrap(PointerRNA*) in libbf_intern_cycles.a(blender_camera.o)
BL::Controller::Controller_actuators_length_wrap(PointerRNA*) in libbf_intern_cycles.a(blender_sync.o)
BL::Controller::Controller_actuators_length_wrap(PointerRNA*) in libbf_intern_cycles.a(blender_object.o)
BL::Controller::Controller_actuators_length_wrap(PointerRNA*) in libbf_intern_cycles.a(blender_shader.o)
BL::Controller::Controller_actuators_length_wrap(PointerRNA*) in libbf_intern_cycles.a(blender_curves.o)
...
"_CurveMapping_curves_length", referenced from:
BL::CurveMapping::CurveMapping_curves_length_wrap(PointerRNA*) in libbf_intern_cycles.a(blender_python.o)
BL::CurveMapping::CurveMapping_curves_length_wrap(PointerRNA*) in libbf_intern_cycles.a(blender_session.o)
BL::CurveMapping::CurveMapping_curves_length_wrap(PointerRNA*) in libbf_intern_cycles.a(blender_camera.o)
BL::CurveMapping::CurveMapping_curves_length_wrap(PointerRNA*) in libbf_intern_cycles.a(blender_sync.o)
BL::CurveMapping::CurveMapping_curves_length_wrap(PointerRNA*) in libbf_intern_cycles.a(blender_object.o)
BL::CurveMapping::CurveMapping_curves_length_wrap(PointerRNA*) in libbf_intern_cycles.a(blender_shader.o)
BL::CurveMapping::CurveMapping_curves_length_wrap(PointerRNA*) in libbf_intern_cycles.a(blender_curves.o)
...
"_MeshColorLayer_data_length", referenced from:
BL::MeshColorLayer::MeshColorLayer_data_length_wrap(PointerRNA*) in libbf_intern_cycles.a(blender_python.o)
BL::MeshColorLayer::MeshColorLayer_data_length_wrap(PointerRNA*) in libbf_intern_cycles.a(blender_session.o)
BL::MeshColorLayer::MeshColorLayer_data_length_wrap(PointerRNA*) in libbf_intern_cycles.a(blender_camera.o)
BL::MeshColorLayer::MeshColorLayer_data_length_wrap(PointerRNA*) in libbf_intern_cycles.a(blender_sync.o)
BL::MeshColorLayer::MeshColorLayer_data_length_wrap(PointerRNA*) in libbf_intern_cycles.a(blender_object.o)
BL::MeshColorLayer::MeshColorLayer_data_length_wrap(PointerRNA*) in libbf_intern_cycles.a(blender_shader.o)
BL::MeshColorLayer::MeshColorLayer_data_length_wrap(PointerRNA*) in libbf_intern_cycles.a(blender_curves.o)
... …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 在Video Sequence EditorBlender 2.74下添加,修剪和安排我的家庭录像.我的下一个目标是使用脚本,每个音频和视频序列自动淡入淡出.
目前,我的脚本循环遍历所有序列并检查类型.如果序列类型是电影或图像,则不透明度将是关键帧,如果序列是声音,则要将音量设置为关键帧.目前我的脚本还能够找到每个序列的开始和结束帧,以及计算和跳转到应该开始/结束衰落的帧的能力.但是,要Graph Editor使用脚本中的不透明度和体积关键帧,似乎不可能.
根据Blender 2.73.8 API,似乎有能力编写关键帧的脚本bpy.ops.graph.keyframe_insert(type='ALL'),但似乎没有任何能力使用脚本来关键帧不透明度和音量.
有人可以告诉我如何使用脚本关键帧不透明度和音量?
import bpy
# ----------------------------------------
# main
# ----------------------------------------
scene = bpy.context.scene
scene.frame_current = 0
queue = scene.sequence_editor.sequences
print("Frames Per Second [ ", scene.render.fps, " ].")
bpy.ops.sequencer.select_all(0)
for i in queue:
itemLead = i.frame_start
itemBack = itemLead + i.frame_final_duration
print("Lead [ ", itemLead, " ] Tail [ ", itemBack, " ].")
itemType = i.type
if itemType == "MOVIE":
i.select = 1
scene.frame_current = itemLead
i.blend_alpha …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在尝试使用Three.js Blender Export工具将Blender模型导入three.js .但是,我收到一个错误:Uncaught TypeError: Cannot read property 'length' of undefined.
我已经尝试过浏览其他Stack Overflow线程,我试图THREE.ObjectLoader()改用它.但是,我得到了这个错误Uncaught TypeError: Cannot read property 'type' of undefined.
我目前正在使用three.js的R83版本.
这是我的代码:(我正在学习本教程.)
var scene, camera, renderer;
var WIDTH = window.innerWidth;
var HEIGHT = window.innerHeight;
var speed = 0.01;
function init() {
scene = new THREE.Scene();
initMesh();
initCamera();
initLights();
initRenderer();
document.body.appendChild(renderer.domElement);
}
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, WIDTH / HEIGHT, 1, 10);
camera.position.set(0, 3.5, 5);
camera.lookAt(scene.position);
}
function initRenderer() …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我想设置从搅拌机导入的网格的不透明度。
var weapons = imported_scene.getObjectByName("weapons");
weapons.material.opacity = 0.5;
weapons.material.transparent = true;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
问题:这个网格的材质也用于另一个网格,因此另一个网格也获得了不透明度。
原因:我在 Blender 中创建了一个场景(带有两个网格)。导出的 JSON 将与 ObjectLoader 一起导入。出于性能原因,两个网格都使用相同的纹理文件。
有什么办法吗?
非常感谢!
我正在使用 Blender 为项目创建一些 Ico Sphere。YouTube 上的视频展示了如何快速执行此操作并增加细分数量。尽管使用新的搅拌机,我找不到允许您更改细分的选项卡。
有谁知道如何做到这一点?
我正在尝试在 Google colab 上实施此存储库。它需要安装搅拌机并将其链接到/usr/local/bin/blender.
他们的自述文件说明- (请安装 Blender 2.79。无需从源代码构建,您只需下载预构建的二进制文件并将其链接到/usr/local/bin/blender。)
但我不知道如何在 Google colab 上执行此操作。任何帮助,将不胜感激。
我需要一个采用 3 种输入颜色并产生噪声的着色器,如下所示。借助“噪声纹理”和“颜色渐变”节点,在 Blender 中很容易实现。
我找到了这个 gist,这可能会解决我的问题。但我无法配置颜色。而且噪音看起来比 Blender 中的结果“更锐利”。
我需要为此编写自己的着色器还是有更简单的方法来使用 ThreeJS 实现这种效果?
我有一部iPhone并且正在使用Droid,并且想知道搅拌机游戏是否可以在其中任何一个上运行.我已经做了一个游戏,并希望能够在我的手机上使用它.
我正在搅拌机中创建一个模型:
我想旋转/旋转螺旋桨并控制旋转的时间和速度.我想在unity3d中使用这个模型/对象来进行游戏.
所以我想知道我是否应该首先在搅拌机中制作整个旋转动画部分或者在unity3d中进行?这种螺旋桨是无人机更大型号的一部分.
有没有办法将顶点的移动限制在平面上?
您可以通过按“x”、“y”或“z”将其约束为沿轴。我希望在沿其他两个轴移动时 z 坐标保持稳定。我总是可以做一点“x”和一点“y”,更多“x”,更多“y”,......但是作为新手会忘记并让自己陷入困境。
我想做的是在 xy 平面上创建一个二维形状,然后我将使用“固化”选项来制作 3D。对于我的工作来说,将“z”设置为 0 是完美的。
是否可以将我的3D模型导出或转换为GLSL ES 2.0?对于像Blender/3DS MAX/Maya这样创建GLSL ES 2.0代码的编辑程序,是否有任何转换器或任何导出工具/插件?
我想在上面提到的任何编辑器中方便地创建我的模型,然后我想将它们导出/转换为GLSL ES 2.0.
我已经有一个显示着色器的模板WebGL代码.我想用转换器或导出工具自动创建的GLSL ES代码替换片段着色器和顶点着色器部件.
我想做这样的事情(但对于GLSL ES 2.0): Blender到GLSL