由于webgl/opengl不支持文本绘制,因此可以使用3D上下文和使用2D上下文的文本绘制来绘制3D对象?
我知道SQL中的一些解决方案,但是从SQlite找不到任何解决方案.
我只想执行一个select查询,返回一个从1到100的数字结果集.
Numbers
1
2
3
4
......
5
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更正:我根本没有桌子.(但是像dualMySQL 这样的虚拟表鼓励使用解决方案)
是否可以在Android应用程序中使用顶点或像素着色器?请举例说明如何设置着色器.
我正在开发一款使用OpenGL ES 2进行绘图的iPhone应用程序.我知道通常纹理坐标是在0-1范围内定义的,但理想情况下我想将它们从0-1023(我的TextureAtlas的大小)映射出来以便于阅读.我已经看到了以这种方式定义坐标的示例代码,但是无法确定以前允许这样做的调用.glMatrixMode(GL_TEXTURE)好像它可能涉及,但我不太确定如何实现它.
我的最终目标是完成这样的事情,我在地图册中使用的纹理位于左上角48px的正方形中:
GLshort texcoords[]={
48,48,
0,48,
48,0,
0,0,
};
glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXTUREPOSITON, 2, GL_SHORT, 0, 0, texcoords);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXTUREPOSITON);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在使用OpenGL某种批量绘图.为此,我创建了一个vertex buffer存储数据.
注意:此缓冲区通常会在每个帧上更新,但永远不会减小大小(但仍然可以增加).
我的问题是:使用glBufferData(用s treaming write-only mode)更新它(而不是例如glMapBuffer)在技术上是否正确?我想没有必要映射它,因为更新了完整的数据,所以我只需要立即发送一个完整的数据包.如果当前的缓冲区大小比我发送的少,它会自动增加,不是吗?我现在才确定它的实际工作方式(也许它会在每次调用时重新创建缓冲区,不是吗?).
我需要一种渲染到GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES纹理的方法.我尝试将纹理绑定到帧缓冲区但我得到了GL_INVALID_ENUM错误.以下是一些示例代码:
glEnable(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES);
glGenFramebuffersOES(1, &frameBuffer);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
glFramebufferTexture2DOES(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, outTexHandle, 0); // I get GL_INVALID_ENUM here
// set viewport, uniforms and draw
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glDisable(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES);
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我的最终目标是通过在SurfaceTexture上应用一些过滤器来修改相机框架.因此,我的着色器程序同时具有输入和输出相同的GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES纹理.这可能吗?如果没有,有没有解决方法?对于我的应用程序,输出纹理必须是GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,我不能使用GL_TEXTURE_2D纹理.
我看到了这个Google IO会话:http://code.google.com/intl/iw/events/io/2009/sessions/WritingRealTimeGamesAndroid.html
他说draw_texture函数速度最快,VBO速度更快.
但我不明白如何使用它(draw_texture方法或VBO方式).
有什么建议吗?
我一直在寻找OpenGL着色器的例子,我看到了一些不同的风格.一些着色器专门使用内置类型(即gl_Vertex)与应用程序代码和着色器之间传输数据.
一些着色器使用变化类型将数据从顶点传输到片段着色器而不是gl_Position和gl_FragColor.
一些着色器使用前缀'in'和'out'来指定数据传输:
in vec3 vertex;
void main() {
gl_Position = projection_matrix * modelview_matrix * vec4(vertex, 1.0);
}
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...而其他人使用属性:
attribute vec4 vertex_attrib;
attribute vec4 tex_coord_attrib;
attribute vec4 color_attrib;
uniform mat4 mvp_matrix;
uniform mat4 texture_matrix;
varying vec4 frag_color;
varying vec2 tex_coord;
void main(void)
{
gl_Position = mvp_matrix * vertex_attrib;
vec4 transformed_tex_coord = texture_matrix * tex_coord_attrib;
tex_coord = transformed_tex_coord.st / transformed_tex_coord.q;
frag_color = color_attrib;
}
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我的问题是,GLES 2.0中编写着色器的首选方法是什么?有最佳实践指南吗?有人可以提供一个顶点和片段着色器的例子,它是"怎样做"的光辉榜样?
谢谢.
在OpenGL-ES上,我对设置之间的区别感到困惑
glOrthof()
glViewPort()
GLU.gluOrtho2D()
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用它的各自参数.因为我相信所有设置的部分你可以看到指定的坐标(宽度,高度).我应该使用哪个?