小编Muh*_*han的帖子

如何仅在所有平台的离子模式下将应用程序限制为纵向模式?

我正在研究Ionic/Cordova,我添加了这个,androidManifest.xml但这对我不起作用,应用程序仍然以两种方式显示

android:screenOrientation="portrait"
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如何仅将我的应用限制为纵向模式?我已经检查了android并且它不起作用

ionic-framework

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如何使用Ionic\Cordova在Android中设置图标和启动画面

我有一个使用Cordova的 Android平台的Ionic项目.我想在项目中设置一个图标和启动画面.对于图标我已经创建了一个目录并添加了将要显示的徽标.

水库\机器人\ pkLogo.png

还将此行添加到我的config.xml中

 <icon src="res/android/pkLogo.png" platform="android" width="57" height="57" density="mdpi" />
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但问题是Apache默认图标正在显示.我做错了什么我从这里得到了帮助cordova

我想要显示启动画面,怎么可能?我搜索了很多,发现了一些链接,但我解决了.

如何使用ionic\cordova在android中设置图标和启动画面

splash-screen cordova ionic-framework

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Unity Networking-UNet中的加法场景加载

简短说明:我正在我的主场景中加载一个添加场景,它的加载很好,但添加场景的GameObject(包含网络标识组件)正在变得禁用.

详细信息: 我正在通过此代码加载一个附加场景,以便添加一个场景加载到我的服务器和所有工作正常的客户端:

  [ClientRpc]
    public void RpcLoadLevelAcrossNetwork() {
        SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Additive);    
    }
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虽然它已将我的场景加载到客户端/服务器,但具有网络标识的对象是禁用的(这是默认行为,因为我检查了Unity UNetSceneObjects,它指出:

加载场景时,将禁用场景中具有NetworkIdentity组件的所有对象; 在客户端和服务器上.然后,当场景完全加载时,将调用NetworkServer.SpawnObjects()来激活这些联网的场景对象.这将在服务器场景完成加载时由NetworkManager自动完成 - 或者可以由用户代码直接调用.

由于文档声明它将自动激活网络标识对象,但它在我的上下文中没有发生.我的场景加载很好,但其网络标识对象不活动.

我做错了什么?

我还试图通过在我新加载的场景中调用NetworkServer.SpawnObjects()来激活我自己 的对象,但它只在服务器端生成对象,同时在客户端显示错误

未找到1个Spawn场景对象的Spawn场景对象找不到2个未找到的Spawn场景对象..... ..

任何Unet冠军可以帮助我吗?

编辑/更新方法:

我已根据添加场景加载的统一论坛讨论更改了我的代码,它在服务器上加载我的附加场景有错误(如下所示),仍然我的客户端的场景网络标识对象被禁用:

错误:

使用无效连接对象调用Ready():conn = null

另一个代码尝试:

 #region AdditiveSceneLoadingSetup

    [Command]//calling this for additive scene load- its start
    public void CmdLoadAdditiveSceneMainCall() {

        RpcLoadAdditiveScene();
        StartCoroutine(LoadAdditiveSceneAtServer());

    }

    [ClientRpc]
    public void RpcLoadAdditiveScene() {
        Debug.Log("RpcLoadAdditiveScene");
        StartCoroutine(LoadAdditiveSceneAtClient());
    }

    public IEnumerator LoadAdditiveSceneAtClient() {
        Debug.Log("LoadAdditiveSceneAtClient");
        yield return …
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c# multiplayer unity-game-engine unity-networking unity3d-unet

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如何从渲染纹理中获取3D世界空间位置

我正在使用 渲染纹理制作侧面贴图,它工作正常,我通过这些步骤完成了它.

  1. 一个主摄像机渲染场景.
  2. NGUI相机渲染GUI.
  3. 该GUI包含渲染纹理(minimap),使用GUI Camera渲染纹理上的场景.

现在我想进一步改进地图并希望它变得棘手.我想从渲染纹理点击点看世界空间位置.有没有什么方法可以从渲染纹理的特定点击点获得世界空间位置?

如果我单击渲染纹理中的某个位置,那么如何在3D世界空间中获得该点.

例如:我在渲染纹理上单击了一个汽车对象.现在,我如何在3D世界空间中突出显示或获取它.如何将2D渲染纹理点击位置转换为世界空间位置!

c# camera unity-game-engine

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空间理解受小范围限制

我正在与Unity中的Hololens合作,试图绘制一个大面积(15x15x25)米的地图.我可以使用SpatialMapping预制件映射整个区域,但我想对该网格进行一些空间处理,以使地板和墙壁平滑.我一直试图用SpatialUnderstanding它,但似乎有一个硬限制你可以扫描这个区域的大小,这已经由hololens论坛线程详细说明.

目前,我并不了解数据的管道从工作SpatialMappingSpatialUnderstanding.为什么我不能简单地使用从产生的网格SpatialMappingSpatialUnderstanding?有没有更好的方法来创建光滑的表面?

c# spatial unity-game-engine hololens

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Unity WebGL资产捆绑包内存未释放

我正在统一webgl中使用以下功能加载和缓存资产捆绑包

 IEnumerator DownloadAndCacheAB(string assetName)
    {
        // Wait for the Caching system to be ready
        while (!Caching.ready)
            yield return null;

        // Load the AssetBundle file from Cache if it exists with the same version or download and store it in the cache
        using (WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(finalUrl, 1))
        {

            yield return www;

            if (www.error != null)
            {
                Debug.Log("WWW download had an error:" + www.error);
            }

            AssetBundle bundle = www.assetBundle;

            if (assetName == "")
            {
                GameObject abObject = …
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garbage-collection unity-game-engine assetbundle unity-webgl

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自定义字体未在离子框架中加载

我想在我的Ionic项目中应用Open Sans字体.我在我的自定义scss文件(settings.sccs和其他scss文件)所在的SCSS文件夹中使用了此代码(demoProject\scss_setting.scss)

@font-face {
  font-family: 'Open Sans';
  src: url('../www/fonts/opensans-regular-webfont.eot');
  src: url('../www/fonts/opensans-regular-webfont.eot?#iefix') format('embedded-opentype'),
  url('../www/fonts/opensans-regular-webfont.woff') format('woff'),
  url('../www/fonts/opensans-regular-webfont.ttf') format('truetype'),
  url('../www/fonts/opensans-regular-webfont.svg') format('svg');
  font-weight: 200;
}
body{
 font-family: 'Open Sans';
}
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字体位于此处(demoProject\www\fonts)

并尝试应用于整个身体,但浏览器的控制台正在显示

 GET http://localhost:8100/www/fonts/opensans-regular-webfont.woff 
:8100/www/fonts/opensans-regular-webfont.ttf:1
GET http://localhost:8100/www/fonts/opensans-regular-webfont.ttf 
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font-face ionic-framework

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VR Player控制器未显示给角色控制器

我正在开发一个多人游戏,普通角色控制器用户VR用户可以参与其中.因此,通过用户可以加入的游戏两种模式,Normal和VR Mode.

我能够管理这些模式,用户可以参与任何模式,但问题是普通播放器(字符控制器)无法查看VR控制器(HTC vive控制器),因为这些对象在字符控制器一侧关闭. 那么我如何在正常玩家端显示VR控制器正在做什么.

(我试过的)我制作了一个物体,试图模仿它相对于VR控制器的位置和旋转,但它不起作用,因为模仿源(VR控制器)关闭(在正常的玩家端,但在VR模式下工作)和他们的立场没有改变.如何向其他用户显示vr控制器

c# unity-game-engine virtual-reality htc-vive

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生物识别设备ping在一段时间后失败

我有ZKTeco Biometrics设备,它使用本教程(C#ZKTeco生物识别设备入门)与C#windows应用程序连接.

它工作正常,但一段时间后,我的应用程序无法ping通设备.如下面的代码建议,我试图在每25秒后ping一次设备.

  private void TimerCheckPingAndCloseAttendanceForm() {
  timerCheckPingAndCloseAttendanceForm            = new Timer();
  timerCheckPingAndCloseAttendanceForm.Tick       += new EventHandler(CheckPingAndCloseAttendanceForm);
  timerCheckPingAndCloseAttendanceForm.Interval   = 25000;//25 seconds.
  timerCheckPingAndCloseAttendanceForm.Start();
        }


 private void CheckPingAndCloseAttendanceForm(object sender, EventArgs e) {
     string ipAddress = tbxDeviceIP.Text.Trim();
     if (UniversalStatic.PingTheDevice(ipAddress) == false) {
           //CloseAttendaceListForm();
           IsDeviceConnected = false;
           string infoString = "Application started on " + applicationStartDateTime.ToString() + " and ping failed on " + DateTime.Now.ToString() + " then, app closed while device ip is "+ ipAddress;
          File.AppendAllText("ConnectionLog.txt", infoString + Environment.NewLine);
          Application.Exit();
          //timerCheckPingAndCloseAttendanceForm.Tick -= …
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c# connection biometrics zkteco zkemkeeper

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Websocket 发送 blob 对象而不是字符串

我以某种方式能够运行,Websocket但问题是,on message当我想发送文本时,它正在向我发送事件对象 blob。

这是我的 websocket 服务器代码:

const WebSocket = require('ws');
const wss = new WebSocket.Server({ port: 8080 })

var sockets = [];

wss.on('connection', ws => {
    //var id = ws.upgradeReq.headers['sec-websocket-key'];
    //console.log("New connection id ::", id);
    //w.send(id);
    sockets.push(ws);
    console.log("New client connected"+ ws);

  ws.on('message', message => {
    
    console.log(`Received message => ${message}`)
    
    //var id = ws.upgradeReq.headers['sec-websocket-key'];
    //var mes = JSON.parse(message);
    
    //sockets[message.to].send(mes.message);
     // console.log('Message on :: ', id);
    //console.log('On message :: ', message);
    sockets.forEach(w=> {
        w.send(message);
    });
  })
  
  ws.send('Welcome by …
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javascript websocket node.js

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