为什么进程0的第一个入口不严格交替测试 while (turn == 0) //then Enter 进程0怎么能进入 while (turn != 0),这和 while (turn != 0) 不一样吗== 1) ?
turn = 0;
//process 0 to enter
while (TRUE) {
while (turn != 0)
critical_region();
turn = 1;
noncritical_region();
}
//process 1 to enter
while (TRUE) {
while (turn != 1)
critical_region();
turn = 0;
noncritical_region();
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 在 shell 脚本中,第二个 cmd 会等到第一个 cmd 完全执行(即同步文件夹的情况下)吗?
例如:
cmd1 sync folder1
cmd2 cp folder1 to folder2
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同步完成后cmd2会在这里运行吗?如果同步失败怎么办?
我正在 CUDA 中实现并行缩减。
内核等待__syncthreads所有线程完成对共享内存的 2 次读取,然后将总和写回共享内存。
我应该使用 a__threadfence_block来确保下一次迭代的所有线程都可以看到对共享内存的写入,还是__syncthreads按照NVIDIA 示例中给出的方式使用?
我在我的应用中离线使用 Firebase ,以在用户的蜂窝信号接收不佳的情况下保留功能。
func application(_ application: UIApplication, didFinishLaunchingWithOptions launchOptions: [UIApplicationLaunchOptionsKey: Any]?) -> Bool {
FIRApp.configure()
FIRDatabase.database().persistenceEnabled = true
let all = FIRDatabase.database().reference(withPath:"all")
all.keepSynced(true)
...
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但是,我注意到数据并不总是新鲜的。有时在其他地方修改的数据直到强制退出才会显示。此外,有时在注销并重新登录后不会出现新创建的数据。
是否有手动执行同步的功能?
synchronization ios firebase swift firebase-realtime-database
需要一个创建 5 个 pthread 的解决方案。每个 pthread 执行一个函数,该函数涉及循环 10 次。在循环的每次迭代中,线程将 int 从 0 增加到 0.9*MAX_INT,然后打印迭代编号。确保 5 个线程中的每一个都在它们可以开始第 (i+1) 次迭代之前完成循环的第 i 次迭代(即所有线程在每次迭代结束时同步/会合)。我需要使用使用 POSIX 信号量实现的两阶段屏障来强制执行同步约束
我写了以下代码我正确吗?
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <pthread.h>
int thread_count;
void* MyThread(void* rank);
int main()
{
long thread;
pthread_t* thread_handles;
thread_count = 5;
thread_handles = malloc (thread_count*sizeof(pthread_t));
for (thread = 0; thread < thread_count; thread++)
pthread_create(&thread_handles[thread],NULL,MyThread,(void*) thread);
for (thread = 0; thread < thread_count; thread++)
pthread_join(thread_handles[thread], NULL);
free(thread_handles);
return 0;
}
void* Hello(void* rank)
{
long my_rank = (long) …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有两个函数,比如 foo() 和 bar(),我希望它们互斥,即在 bar() 运行时完全阻止 foo() 的运行或在 foo() 运行时完全阻止 bar() 的运行为线程安全而运行。
但是,我可能会在 foo() 内部调用 bar(),也就是说,当 foo() 在 foo() 内部调用 bar() 时,让 bar() 运行,但其他线程不会调用 bar()。
是否可以?如果是,你能提供大致的想法吗?
尝试在C中使用一个或多个互斥体,很容易使两个函数互斥,但是我不能在foo()中调用bar(),它们会进入死锁。
我不能在 foo() 内部调用 bar() 之前就解锁互斥锁,因为我不能保证下一个 bar() 运行是在 foo() 内部调用的那个。
我正在寻找一种解决方案,即 foo 将阻止 bar,如果它们在不同的线程中运行,bar 将阻止 foo。但是当 foo 在其主体内(同一线程)调用 bar 时,让 bar 运行。
谢谢
我试图在 while 循环条件下检查 pthread_cond_t 类型的变量的值。
该变量在节点结构中定义,形式如下:
pthread_cond_t cv;
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当我尝试使用此方法检查其值时,!=或者== NULL出现无法完成此操作的错误。这是我尝试检查时的样子:
while(!node->cv) {
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其中node是指向包含 cv 的结构的指针。
我收到错误“一元感叹号的参数类型错误,因为我猜它不是布尔值。有没有办法检查这个条件变量是否有值?
我正在阅读一些源代码并locking在 Clojure 中遇到了用法。这让我想到了 atom 版本。那么2个代码片段之间有什么区别,我认为它们做同样的事情?
(def lock (Object.))
(locking lock
...some operation)
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(def state (atom true))
(when @state
(reset! state false)
...some operation
(reset! state true))
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我是 GO 的新手,我不得不在我的代码中使用互斥锁/解锁来防止并发访问。但是在我将 Lock/Unlock 添加到我的代码之后,我的测试开始永远运行。我简化了我的用例并添加了类及其测试文件。如果我单独运行测试,一切都运行良好。但是如果我运行整个文件,前两个就完成了,但第三个永远运行。如果我删除锁定/解锁,那么运行将正确执行。
如果有人能指出我在这里做错了什么,那就太好了。
被测代码:
package anything
import (
"sync"
)
var maxLimit = 5
var Store = Cache{make([]string, 0)}
var mutex = new(sync.RWMutex)
type Cache struct {
items []string
}
func (cache *Cache) Push(item string) {
mutex.Lock()
if len(cache.items) == maxLimit {
cache.items = append(cache.items[:0], cache.items[1:]...)
}
cache.items = append(cache.items, item)
mutex.Unlock()
}
func (cache *Cache) Get(content string) string {
mutex.RLock()
for _, item := range cache.items {
if item == content {
return content
}
} …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我遇到一种情况,我需要实现一个线程安全的方法,该方法一次只能由一个线程执行,当该方法由一个线程执行时,所有其他尝试执行同一方法的线程都应该执行t 等待并且必须退出该方法。
同步在这里没有帮助,因为线程将等待顺序执行该方法。
我想我可以通过使用下面的代码使用 ConcurrentHashMap 来实现这一点,但不确定这是否是实现它的完美方法。
Class Test {
private ConcurrentHashMap<String, Object> map = new ConcurrentHashMap<>();
public void execute() {
if (map.putIfApsent("key", new Object()) != null) { // map has value for key which means a thread has already entered.
return; // early exit
}
threadSafeMethod();
map.remove("key");
}
private void threadSafeMethod() {
// my code
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) java concurrency multithreading synchronization single-threaded