我在CALayer的子类中使用此代码,这些实例是根CALayer的子层.
-(void)setSelected:(bool)s {
selected=s;
if (s)
{
CATransform3D rot = CATransform3DMakeRotation(M_PI, 0, 1, 0);
rot.m34=-1.0 / 200;
[self setTransform:rot];
}
else
{
CATransform3D rot = CATransform3DMakeRotation(0, 0, 1, 0);
rot.m34=-1.0 / 200;
[self setTransform:rot];
}
}
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当选定属性设置为TRUE时,会发生以下情况:旋转完成直到角度等于M_PI/2,然后图层消失,因为它是正交的.动画的结尾是错误的:在动画的第一部分(例如在左侧)看起来增长的边缘在左侧而不是右侧结束动画.然而,内容被翻转.
我认为这与两个旋转矩阵之间的插值有关,但我无法准确理解发生了什么.
细节:动画看起来像这样:
翻转的内容是我想要实现的.
这是我得到的动画的帧.如你所见,梯形的小边始终在左边; 它应该在动画结尾的右侧(右上方框架).

我试图用Java逆时针旋转矩阵90度.我找到了如何用2D矩阵做到这一点的答案,但我的矩阵是3D.
以下是我如何进行2D旋转的方法:
static int[][] rotateCW(int[][] mat) {
final int M = mat.length;
final int N = mat[0].length;
int[][] ret = new int[N][M];
for (int r = 0; r < M; r++) {
for (int c = 0; c < N; c++) {
ret[c][M-1-r] = mat[r][c];
}
}
return ret;
}
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那我怎么去旋转3D矩阵呢?
我使用以下代码将 3X3 旋转矩阵转换为角度:
(_r = double[9] )
double angleZ=atan2(_r[3], _r[4])* (float) (180.0 / CV_PI);
double angleX=180-asin(-1*_r[5])* (float) (180.0 / CV_PI);
double angleY=180-atan2(_r[2],_r[8])* (float) (180.0 / CV_PI);
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这是一个小帮手
_r[0] _r[1] _r[2]
_r[3] _r[4] _r[5]
_r[6] _r[7] _r[8]
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这有道理吗 ?因为角度看起来太……相互依赖?xyz 都对单个姿势变化做出反应...
旋转矩阵是从 opencv cvPOSIT 函数接收的,因此兴趣点可能是错误的,并产生这种令人困惑的效果......
但不知何故,我认为我只是做错了转换:)
我将 opengl 中的角度应用于立方体:
glRotatef(angleX,1.0f,0.0f,0.0f);
glRotatef(angleY,0.0f,1.0f,0.0f);
glRotatef(angleZ,0.0f,0.0f,1.0f);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 如何计算3D中4点之间的MatLab相似度变换?我可以从中计算变换矩阵
T*X = Xp,
但由于点坐标误差很小,它会给我仿射矩阵.我怎样才能将该矩阵与相似矩阵相匹配?我需要类似的东西fitgeotrans,但需要3D
谢谢
matlab transformation similarity affinetransform rotational-matrices
当我从公共坐标系获得每个相机平面的旋转矩阵时,我试图找到两个相机系统之间的旋转矩阵以用于对极几何。我遇到了这个问题,其中接受的答案说取一个的倒数并与另一个相乘,我想知道为什么会这样?
我的引擎中有一个父场景节点和一个孩子.子的变换(位置,旋转和缩放)是相对于父级的.
现在我想知道孩子的绝对变形.我的意思是孩子相对于主坐标的相对变换.
有任何想法吗?
编辑:问题是我不在矩阵节点中存储矩阵.我只有3个向量.位置,旋转和比例.
我在OpenGL中遇到问题让我的对象(一个行星)相对于当前的相机旋转旋转.它似乎首先工作,但在旋转一点后,旋转不再正确/相对于相机.
我正在计算屏幕上mouseX和mouseY移动的增量(差异).旋转存储在称为"planetRotation"的Vector3D中.
这是我的代码来计算相对于planetRotation的旋转:
Vector3D rotateAmount;
rotateAmount.x = deltaY;
rotateAmount.y = deltaX;
rotateAmount.z = 0.0;
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glRotatef(-planetRotation.z, 0.0, 0.0, 1.0);
glRotatef(-planetRotation.y, 0.0, 1.0, 0.0);
glRotatef(-planetRotation.x, 1.0, 0.0, 0.0);
GLfloat rotMatrix[16];
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, rotMatrix);
glPopMatrix();
Vector3D transformedRot = vectorMultiplyWithMatrix(rotateAmount, rotMatrix);
planetRotation = vectorAdd(planetRotation, transformedRot);
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理论上 - 它的作用是在'rotateAmount'变量中设置一个旋转.然后通过将此向量与逆模型变换矩阵(rotMatrix)相乘,将其转换为模型空间.
然后将该变换后的旋转添加到当前旋转.
要渲染这是正在设置的转换:
glPushMatrix();
glRotatef(planetRotation.x, 1.0, 0.0, 0.0);
glRotatef(planetRotation.y, 0.0, 1.0, 0.0);
glRotatef(planetRotation.z, 0.0, 0.0, 1.0);
//render stuff here
glPopMatrix();
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相机有点摆动,我试图执行的旋转,似乎与当前的变换无关.
我究竟做错了什么?
我想快速解决以下问题:
f[r_] := Sum[(((-1)^n (2 r - 2 n - 7)!!)/(2^n n! (r - 2 n - 1)!))
* x^(r - 2*n - 1),
{n, 0, r/2}];
Nw := Transpose[Table[f[j], {i, 1}, {j, 5, 200, 1}]];
X1 = Integrate[Nw . Transpose[Nw], {x, -1, 1}]
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我可以使用以下代码快速得到答案:
$starttime = AbsoluteTime[]; Quiet[LaunchKernels[]];
DIM = 50;
Print["$Version = ", $Version, " ||| ",
"Number of Kernels : ", Length[Kernels[]]];
Nw = Transpose[Table[f[j], {i, 1}, {j, 5, DIM, 1}]];
nw2 = Nw.Transpose[Nw];
Round[First[AbsoluteTiming[nw3 = ParallelMap[Expand, …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 3d ×2
matrix ×2
opencv ×2
c++ ×1
camera ×1
game-engine ×1
integration ×1
ios ×1
java ×1
matlab ×1
opengl ×1
perspective ×1
rotation ×1
similarity ×1
transform ×1