小编val*_*lmo的帖子

c ++抽象基类私有成员

只是想要一些澄清.抽象基类是否应该没有私有成员?例如

class abc{
public:
  virtual void foo()=0;
private:
  int myInt;
}
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你永远不能访问myInt,因为你不能创建一个abc的实例,它不会在派生类中,因为它是私有的.是否有任何情况下你会在抽象基类中使用私有成员,或者这只是错误的?

c++ class base abstract

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iTunes连接时区混乱

在阅读了iTunes之后,连接常见问题我仍然对以下场景感到困惑

1)价格变动

如果我在星期一上午12点安排价格变动,那么所有国家的应用程序商店是否必须在当地时间周一早上12点才能进行价格变动?或者当itunes连接网站在周一凌晨12点点击时,所有国家/地区商店是否会在同一个实例中更改价格?

2)销售和趋势

我在澳大利亚和8月7日在这里和Itunes连接其8月6日.销售和趋势刚刚上传了8月5日的每日报告.现在该报告将显示澳大利亚8月5日的报告,还是会显示澳大利亚8月6日的报告?

iphone xcode itunesconnect objective-c

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如何在Excel中将64位数转换为十六进制?

我正在尝试,DEC2HEX(1000000000050000000)但它出现了#NUM!因为此功能的数量太大.

是否还有其他功能可以将此数字转换为十六进制?

excel

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你如何为opengles 2.0实现glOrtho?有或没有来自glOrtho规范的tx,ty,tz值?

我试图从opengles docs http://www.khronos.org/opengles/documentation/opengles1_0/html/glOrtho.html中实现我自己的glOtho函数
来修改我的顶点着色器中的Projection矩阵.它目前无法正常工作,因为我看到我的简单三角形顶点不合适.你可以检查下面的代码,看看我做错了什么.

我已经尝试将tx,ty和tz设置为0,这似乎使它正确渲染.任何想法为什么会这样?

void ES2Renderer::_applyOrtho(float left, float right,float bottom, float top,float near, float far) const{ 

        float a = 2.0f / (right - left);
        float b = 2.0f / (top - bottom);
        float c = -2.0f / (far - near);

        float tx = - (right + left)/(right - left);
        float ty = - (top + bottom)/(top - bottom);
        float tz = - (far + near)/(far - near);

        float ortho[16] = {
            a, 0, 0, tx,
            0, b, 0, …
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iphone opengl-es opengl-es-2.0

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Siri远程陀螺仪是否可以在tvOS模拟器上运行?

如果我通过蓝牙将我的Siri遥控器连接到我的MacBook,然后运行tvOS模拟器,它会检测运动事件吗?

apple-tv tvos siri-remote

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如何使用Objective-C++在C++类中向NSNotificationCenter添加观察者?

嘿家伙我有一个C++类,我最近从*.cpp重命名为*.mm以支持objective-c.所以我可以添加以下Objective-c代码.

[[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:self
                                             selector:@selector(notificationHandler:) 
                                                 name:@"notify"
                                               object:nil];
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  • 如何/我可以在c ++中编写notificationHandler方法吗?
  • 设置addObserver:self属性是否有效?

iphone objective-c++ nsnotificationcenter

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为什么在调用glDrawArrays之前不需要绑定顶点缓冲区对象?

我有点困惑为什么它仍然呈现。我认为您需要绑定一个顶点缓冲区对象,以便glDrawArrays知道要使用哪个顶点缓冲区。

这是我的初始化代码。

// Create and bind vertex array to store vertex attribute states.

glGenVertexArraysOES(NUM_VERTEX_ARRAYS, &m_vertexArray);
glBindVertexArrayOES(m_vertexArray);

// Create and bind vertex buffer to store vertex data.

glGenBuffers(NUM_VERTEX_BUFFERS, &m_vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertex) * 36, &m_vertices[0], GL_STATIC_DRAW);

glEnableVertexAttribArray(VertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(VertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 24, BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(VertexAttribNormal);
glVertexAttribPointer(VertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 24, BUFFER_OFFSET(12));

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

glBindVertexArrayOES(0);
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这是我的渲染代码。我很困惑为什么将0绑定到GL_ARRAY_BUFFER时glDrawArrays仍然可以工作。

glBindVertexArrayOES(m_vertexArray);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);

glBindVertexArrayOES(0);
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c++ opengl-es opengl-es-2.0

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混合VBO和非VBO渲染的Opengles给出了EXC_BAD_ACCESS

大家好.我试图渲染下面显示的两种方法.RenderA()使用VBO而RenderB()不是.我在RenderB()中到达glDrawArrays()时得到一个EXC_BAD_ACCESS错误.

如果我不创建和使用任何VBO,即当我注释掉CreateVBOs()和RenderA()时,RenderB()工作正常.

  1. 这是否意味着一旦开始使用VBO,所有渲染都必须使用VBO?
  2. 或者我在这里做错了什么?
Render() { 
    CreateVBOs(); //glGenBuffers,glBindBuffer,glBufferData etc        
    RenderA();       
    RenderB();
    }

RenderA(){           
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbo->indexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo->vertexBuffer);

    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), 0);
    glColorPointer(4, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), colorOffset);   

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);   
    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);

    glDrawElements(GL_TRIANGLES,vbo->indexCount, GL_UNSIGNED_SHORT, bodyOffset);

    glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);   
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
}

RenderB(){
    static GLfloat vertices[] = {1.0,1.0,1.0,2.0,1.0,1.0};

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);

    glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 2);

    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
}

编辑(解决)

弄清楚了.显然你必须确保解除缓冲区的绑定,如果它之前是绑定的,以便在没有vbo的情况下进行渲染.

我的CreateVBOs()函数绑定但没有取消绑定缓冲区,以便在RenderB()尝试使用glDrawArrays时创建错误访问.取消绑定缓冲区只是将它绑定到0,如下所示:

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
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c++ opengl rendering vbo

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c ++ vector迭代器转换错误

小帮助家伙我仍然是c ++的新手

error: invalid conversion from 'VboVO* const* const' to 'VboVO**'
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我在尝试编译时遇到此错误.这是我的代码的相关部分

struct VboVO{..};
vector<VboVO*> m_vboVos;
vector<VboVO*>::iterator iVbovo;

for(iVbovo = m_vboVos.begin() ; iVbovo != m_vboVos.end(); ++iVbovo){
}
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c++ iterator vector

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