今天打开 Anaconda(并从中启动 Spyder)时,我遇到了一些(对我来说)无法解释的渲染问题(我不确定这是否是正确的术语)。文本未按正常方式显示,请参见下面的示例图片:
这是 Anaconda Navigator (GUI) 中的示例
这就是 Spyder 编辑器在浅色模式下的样子-> 黑色文本内的绿点
这就是 Spyder 编辑器在深色模式下的样子-> 黑色文本内的粉红色圆点
Spyder 中的图标和文档窗口内的文本不受此影响。
我在 shell 中收到的警告是:libpng warning: bKGD: invalid,但我没有找到任何有用的资源。`
我在任何其他程序中都没有这些问题,一切看起来都很正常。
我使用这种方法(链接到指南)完全卸载并重新安装了anaoconda ,这基本上是Anaconda文档所推荐的,但在全新安装中也会发生同样的情况。
我使用 Ubuntu 20.04.1 LTS 和 KDE、Anaconda Navigator 1.9.12 和 Spyder 4.1.4。
您能指出如何解决这个问题吗?多谢!
如果缺少任何有用的信息,请告诉我!
在运行时对游戏场景中精灵的渲染顺序进行排序(将对象发布add()到场景)的最简洁(并且理想情况下最有效)的方法是什么?SpriteComponent或对象上是否有内置属性SpriteAnimationGroupComponent可以接收int来指示排序顺序并覆盖隐式排序顺序?在从头开始实现我自己的 Z 排序算法之前,我想确认 Flame 中是否已经实现了某些功能。
谢谢!
在 NextJS 文档中,它说导入到客户端组件的所有子组件和模块都被视为客户端包的一部分。然而,文档还说,您可以通过将服务器组件作为子属性传递给客户端组件来交错服务器/客户端组件,以便在服务器上渲染服务器组件,例如
<ClientComponent>
<ServerComponent/>
</ClientComponent>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我不明白这些陈述之间的区别或判决到底是什么,因为这两部分似乎相互矛盾。我是否误解了一些术语?客户端组件的子组件是客户端包的一部分还是在服务器上呈现?
我想在OpenGL中渲染两个场景,然后从一个场景到第二个场景进行视觉交叉淡入淡出.任何人都可以建议学习如何做到这一点的起点?
我想创建一个可以在加载页面后使用AJAX调用的通用控制器,并根据控制它的控制器更新页面上的不同内容.
目的是允许更好的页面和片段缓存,同时为用户显示自定义元素.
我的框架看起来像这样:
controllers/general_ajax_controller.rb
views/general_ajax/on_page_load.js.coffee
./_update_some_stuff.js.coffee
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
on_page_load控制器中的操作处理逻辑,确定要加载哪些部分,视图将呈现部分.
在on_page_load.js.coffee视图中我有这个代码(简化):
<%= render "update_some_stuff" %>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
哪个应该呈现部分.相反,我得到这个错误:
ActionView::Template::Error (SyntaxError: Reserved word "function" on line 2):
app/views/general_ajax/on_page_load.js.coffee:1:in `_app_views_general_ajax_on_page_load_js_coffee___2304196970850216490_70321203283120'
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我认为coffeescript是在将它包含在视图中之前编译的(这是咖啡并且不支持编译的js)
如果我将on_page_load视图的扩展名更改为.js.erb然后它可以工作.(奇怪的是,我必须在它运行之前重启我的服务器,你知道为什么吗?)
你认为这是coffeescript中的问题还是不好的做法,因此不受支持?
作为一个侧面讨论,您如何看待我的动态编程方法?
当我在页面编辑器中添加组件时选择渲染时,有人能告诉我如何添加预览图像吗?我还有一个默认的子布局图标.我有Sitecore的Nicam演示网站,有一些图片,但我无法找到我可以选择的地方.
我刚开始加载一些obj文件并用opengl渲染它.当我渲染这些网格时,我得到了这个结果(见图片).我认为它有某种深度问题,但我不能自己弄明白.这是渲染的参数:
// Dark blue background
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.4f, 0.0f);
// Enable depth test
glEnable( GL_DEPTH_TEST );
// Cull triangles which normal is not towards the camera
glEnable(GL_CULL_FACE);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我使用这个教程代码作为模板.https://code.google.com/p/opengl-tutorial-org/source/browse/#hg%2Ftutorial08_basic_shading

我正在尝试使用opengl在lwjgl显示器上显示带有自定义字体的文本.目前我正在使用我的自定义位图字体类从png文件加载字体,并以与tileset相同的方式显示它们.它工作正常但是当我将文本绘制到屏幕时,字符之间的间距是不同的,因为字母M比字母I宽,并且所有字符具有不同的宽度.有没有办法检测每个角色的宽度?或者是否有任何特定于lwjgl中字体的库?有一种方法可以使用slick2d来完成它,但加载整个库只是为了显示文本毫无意义!
我们如何使用测试结束时生成的jtl文件中可用的值(例如延迟,连接时间,经过时间,空闲时间)来找到渲染时间?
以下方法正确吗?
渲染时间=经过时间-连接时间-延迟
所以我试着在SDL上制作一些东西,但是在第一个程序中我有内存学习(idk泄漏与否)所以有一些代码:
#include <stdio.h>
#include <SDL.h>
#include <SDL_image.h>
#include <SDL_ttf.h>
#define SCREENSIZEX 180
#define SCREENSIZEY 300
SDL_Window* mainwind = NULL;
SDL_Renderer* rend = NULL;
TTF_Font* Usefont = NULL;
int main(int argc, char* argv[])
{
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
Uint32 windowflags;
windowflags = SDL_WINDOW_SHOWN;
mainwind = SDL_CreateWindow("FooBar",
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
SCREENSIZEX,
SCREENSIZEY,
windowflags);
rend = SDL_CreateRenderer(mainwind, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
SDL_SetRenderDrawColor(rend, 255, 255, 255, 255);
int imgFlags = IMG_INIT_PNG;
IMG_Init(imgFlags);
TTF_Init();
Usefont = TTF_OpenFont("DOTMBold.TTF",90);
SDL_Surface* TextSurf = NULL;
SDL_Texture* TextTexture = NULL;
SDL_Color UsingColor;
UsingColor.r=0;
UsingColor.g=255;
UsingColor.b=255;
UsingColor.a=100; …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) rendering ×10
opengl ×3
c++ ×2
3d ×1
anaconda ×1
bitmap ×1
c ×1
coffeescript ×1
dart ×1
flame ×1
flutter ×1
fonts ×1
graphics ×1
image ×1
javascript ×1
jmeter ×1
linux ×1
lwjgl ×1
next.js ×1
page-editor ×1
partials ×1
performance ×1
reactjs ×1
sdl ×1
sdl-2 ×1
sdl-ttf ×1
sitecore ×1
spyder ×1
sublayout ×1
testing ×1
typescript ×1
ubuntu ×1