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Swing HTML呈现显示非常大的项目符号

我使用JEditorPane在swing应用程序中呈现一些HTML.我使用一个子弹点列表<ul><li>...</li></ul>,我在输出中获得了过大的子弹点.相同的HTML块将在真实的浏览器中显示正常大小的项目符号.

我在Windows 7/JDK 7和iirc上也在Ubuntu和OpenJDK 1.7.0_09上观察到了这一点.

这知道吗?有办法解决吗?

工作范例:

import javax.swing.JEditorPane;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.WindowConstants;

/**
 *
 */
public class HTMLTest {

    /**
     * @param args the command line arguments
     */
    public static void main(String[] args) {
        // create new frame
        JFrame frame = new JFrame();
        frame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DISPOSE_ON_CLOSE);
        frame.setSize(500, 500);

        // create editor pane and fill with some html
        JEditorPane pane = new JEditorPane();
        pane.setContentType("text/html");
        pane.setEditable(false);
        pane.setText("<html><h1>Heading</h1>Text<ul><li>Bullet point</li></ul></html>");

        // add editor pane to frame and set frame visible
        frame.add(pane);
        frame.setVisible(true);
    } …
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html java swing rendering jeditorpane

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LWJGL - 渲染周期屏幕闪烁

我正在使用 LWJGL 2.8.5 开发 3D 可视化应用程序。在阅读了项目主页上的第一个教程后,我还阅读了一本 OpenGL 书籍,深入分析了我的分析。我看到 OpenGL 中的典型过程是在 init 函数中绘制场景,然后简单地在循环中调用显示的更新。

但是,当我使用 LWJGL 尝试此操作时,我会在显示屏上看到闪烁的效果。消除闪烁的唯一方法是在显示更新周期中重新绘制场景。为什么会这样?

为了更好地解释我的问题,我创建了一个简单的类来重现该问题。它只是在屏幕中央绘制一个四边形,然后进入无休止的屏幕更新循环。

请注意,如果我取消注释循环中的绘制调用,则闪烁会消失,一切正常。为什么?

我期望只绘制一次对象并移动相机以获得静态场景的不同视图有什么问题吗?

这是代码:

package test;
import org.lwjgl.LWJGLException;
import org.lwjgl.opengl.Display;
import org.lwjgl.opengl.DisplayMode;
import org.lwjgl.opengl.GL11;
import org.lwjgl.util.glu.GLU;

import static org.lwjgl.opengl.GL11.*;

public class DisplayTest 
{



public static void initGL()
{
    GL11.glViewport(0, 0, 640, 480);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    GLU.gluPerspective(45.0f, 640f/480f,0.1f, 100.0f); 

    draw();


}

public static void draw()
{
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

    GL11.glLoadIdentity(); // Reset The Current Modelview Matrix
    GL11.glTranslatef(0, 0, -6.0f);//Place at the center at -6 depth units


    //Start drawing a quad …
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java rendering lwjgl

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Magento小部件呈现在非CMS内容中

是否有一种简单的方法可以在CMS块或页面之外的其他内容上挂钩Magento小部件呈现功能?

我有一个工具提示扩展来显示自定义选项上的工具提示.将有许多产品都具有相同的选项,并且都需要相同的工具提示文本.虽然我们使用的工具提示扩展提供了一种方法来声明可以在产品上使用的片段,但是片段会在设置时添加到单个产品,而不是引用单个片段实例.因此,如果工具提示内容需要在所有产品中进行更改,我们必须编辑代码段,然后将修改后的代码段重新应用于所有产品.

最好能够直接引用代码段,而不是仅仅在产品设置中使用它,但这不是它的工作原理.因此,另一种方法是在工具提示描述中包含一个静态块,并使用我们主题已经提供的小部件功能引用单个描述实例,该功能适用​​于CMS页面,例如{{widget type ="cms/widget_block"template ="cms/widget /static_block/default.phtml"block_id ="xx"}},其中xx是为此工具提示创建的块.

这需要工具提示HTML描述解析通过Magento中的任何内容解析内容HTML并处理它包含的任何窗口小部件指令.

我尝试了以下内容,其中$ tipstext是包含widget指令的工具提示HTML,但没有去.没想到会那么简单!

Mage_Cms_Model_Template_Filter::filter($tipstext);
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Anyhone有任何想法是否/如何轻松实现这一目标?

static rendering block widget magento

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在 OpenGL 中渲染 .ply 文件

因此,我能够从 .ply 文件中读出我需要的顶点、法线和索引,并将它们写入 VBO。但是,我没有得到正确的形状。看来我的指数已关闭。

这是我的结构:

typedef struct vtx {
    float x, y, z;
    float nx, ny, nz;
} vtx;

typedef struct Face {
    unsigned int count;
    unsigned int *vertices;
    float nx, ny, nz;
} Face;

typedef struct PLY_vals {
    Face **f;
    vtx **v;
    unsigned int vcount;
    unsigned int fcount;
    int norms;
    float center[3];
} PLY_vals;
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设置顶点和三角形:

nindices = ply.fcount * 3;
nvertices = ply.vcount;
pindices = new GLuint[nindices];
plyverts = new Vertex[nvertices];

for (int i = 0; i < nvertices; …
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c++ opengl rendering

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在 node.js 中提供从另一台服务器获取的图像

我觉得这应该足够简单,但我无法完成这项工作。我有一个前端命中的 URL。这会触发节点从另一台服务器获取图像。接下来我希望节点将图像作为响应发送。这部分对我不起作用。

render: function(img,response){
    request.get(URL, function (error, res, body) {
        if (!error && res.statusCode == 200) {
            response.setHeader('Content-Type', 'image/png');
            response.writeHead(200);
            response.write(body);
            response.end();
        }
    });
}
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我应该缓冲图像吗?

仅供参考,我正在尝试这样做,因为我需要在 src 路径中检索图像作为身份验证凭据,并且我不希望这些图像暴露给用户。因此,如果您认为有比我正在尝试的更好的解决方案,请随时提出建议。:)

谢谢!

javascript rendering image node.js

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使用 THREE.Renderpass 进行多场景渲染

我有以下问题:尝试使用 RenderPass 渲染多个场景以进行后处理。

现在有2个场景:

1)地形+云

2) 文字层

两个场景都在渲染,但文本层被混合到地形中(通常如果它们在同一个场景中渲染,它应该像这样)。奇怪的是:我可以通过比地形高得多的云看到文字(地形和云在同一场景中进行测试)您可以看到云层上方的文字,但它与地形融为一体

您可以看到云层上方的文字,但它与地形融为一体

为了呈现它,我使用以下代码:

    @renderPass = new THREE.RenderPass( @scene, @camera )
    @renderPass.renderToScreen = true
    @renderPass.clear = false
    @renderPass.clearDepth = true

    @textPass = new THREE.RenderPass( @textScene, @camera )
    @textPass.renderToScreen = true
    @textPass.clear = false
    @textPass.clearDepth = true

@composer = new THREE.EffectComposer( @renderer );

        @composer.addPass( @renderPass )
        @composer.addPass( @textPass )
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但是当我尝试使用以下方法正常渲染它们时:

    @renderer.clear()
    @renderer.render @scene, @camera
    @renderer.clearDepth();
    @renderer.render @textScene, @camera
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一切都按预期工作。 在此处输入图片说明

rendering three.js

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理解来自顶点着色器的片段着色器输入

我试图从顶点着色器了解片段着色器输入位置。每个片段是否从顶点着色器接收其位置?

这是我的shaders.metal

struct VertexOut{
    float4 position [[position]];
    float4 color;
};

vertex VertexOut basic_vertex(     
                           const device packed_float3* vertex_array [[ buffer(0) ]],
                           unsigned int vid [[ vertex_id ]]) {                 
    VertexOut vertexOut;
    vertexOut.position = float4(vertex_array[vid], 1.0);
    vertexOut.color = (vertexOut.position+1)/2;
    return vertexOut;      
}
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顶点着色器中计算的颜色

fragment float4 basic_fragment(VertexOut vertexOut [[stage_in]]) {
    return vertexOut.color;             
}
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在顶点着色器中计算的颜色

片段着色器中计算的颜色

fragment float4 basic_fragment(VertexOut vertexOut [[stage_in]]) {
    return (vertexOut.position+1)/2;       
}
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在片段着色器中计算的颜色

为什么它们的呈现方式不同?传递给每个片段的顶点位置值是多少?似乎三角形的所有片段都接收三角形的质心。如何计算每个片段在片段缓冲区中的位置?

- 编辑 -

片段着色器中与窗口大小的分割位置;三角形仍然是黄色的。

视图控制器.swift

override func viewDidAppear(_ animated: Bool) {
        super.viewDidAppear(animated)
        let window = …
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shader rendering metal

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Rails呈现状态::未找到缺少模板错误

在为课程开发应用程序时,我遇到了一个绊脚石:

错误屏幕

这是我的Stocks Controller错误,出现错误:

class StocksController < ApplicationController
  def search
    if params[:stock]
      @stock = Stock.find_by_ticker(params[:stock])
      @stock ||= Stock.new_from_lookup(params[:stock])
    end

    if @stock
      render json: @stock
      #render partial: 'lookup'

    else
      render status: :not_found ,nothing: true
    end

  end

end
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在课程中,它们具有与我相同的代码,但对于它们,它的工作原理.我所知道的唯一区别是他们正在研究Rails 4(Nitrous),并且我正在研究Rails 5(Mac OS) X/Atom IDE/GitLab存储库).如果可以,请帮助我!提前谢谢!

rendering ruby-on-rails

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Angular 4 - 从字符串变量保存模板渲染模板

如何使用字符串变量(保持模板)呈现 html - Angular4。

样本.component.ts

let stringTemplate = "<div><p>I should be rendered as a HTML<br></p></div>";
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sample.component.html应该基于变量stringTemplate 中的元素呈现

注意:stringTemplate不是静态的。将从服务器获取其数据。

rendering typescript angular

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glm::perspective 的 fov 参数是否定义为视场角的一半?

我正处于用 OpenGL 编写的渲染器的优化阶段,我的下一步是剔除我看不到的所有内容。在阅读本文和其他资源时,我看到了视锥体的视觉描述,例如:

平截头体

图片来自:https : //www.scratchapixel.com/images/upload/perspective-matrix/camsetup1.png

因此认为我们通过了类似的东西glm::radians(90.0f)。然而,我开始遇到我的算法的剔除问题,因为我认为我会沿着左右各 45 度的飞机……但后来我开始得到误报剔除。一旦我将其更改为使用fov传递给的角度,glm::perspective则剔除开始工作正常。

但是有两件事我不确定:

  1. 我说的对吗?在 fov 值应该是上面张贴的图像中绿色角度的一半?
  2. 如果 (1) 为真,那么为什么 90 的 fov 不能显示我左右两侧的所有内容?

这些对我来说很重要,因为我想让我的剔除算法在没有误报的情况下尽可能多地剔除。正如您可能猜到的那样,我得到了误报剔除,因为我认为“我需要将我glm::perspective()再次使用的第一个参数除以二以获得角度的一半”,这导致更紧密的截锥体将剔除更多它应该有。

我目前剔除的方式是计算平截头体的左右边缘,并通过点积剔除左侧或右侧边缘无法看到的任何二维线(就像它们是线段)。这就是为什么更窄的角度让我感到悲伤。顺便说一句,如果有更好的方法可以让我知道,尽管我认为两个点积可能是我必须检查的线的计算效率方面最便宜的。

c++ opengl rendering perspectivecamera glm-math

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