以下代码对应于 Blazor 服务器端页面:
<pre>
@page "/ShowFile/{Id:guid}"
//// What to put here to let the browser render the byte array stored on this.Model
//// Also how to specify the content type of the response?
@code
{
[Parameter]
public Guid Id { get; set; }
private byte[] Model { get; set; }
protected override async Task OnInitializedAsync()
{
await base.OnInitializedAsync();
//// Gets the byte array of a file based on its identifier.
this.Model = await this.GetFile(this.Id).ConfigureAwait(false);
}
}
</pre>
In ASP.NET MVC …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在开发一个渲染引擎,它使用绘制间接和实例渲染来渲染场景几何体。一些对象是根据实例化的基本形状(例如立方体或球体)按程序生成的,其他对象是在整个场景中实例化和使用的网格对象。现在,实例化几何体是使用对 glDrawElementsInstanced 的单独绘制调用来绘制的(现在有效,但通常不好),并且使用对 glMultiDrawElementsIndirect 的单个调用来绘制单个对象(在统一的 VBO 中)。由于我在渲染管道中使用照明和纹理(无绑定),并且场景很复杂,总共有数十万个网格,因此我需要实现 GPU 遮挡和视锥体剔除。两者都需要它:减轻片段着色器和顶点着色器的负担。
对我来说,主要问题是找到一种合理的方法来对实例几何体执行这些 GPU 剔除操作。虽然对于仅渲染一次的对象(使用间接绘制),所有剔除内容都通过示例很好地说明了,但它们似乎都没有解决实例网格物体的剔除问题。这样做似乎没有真正的障碍,但如何以最佳方式实现这一点。
我建议如下:
问题是:这种实例数据的复制(复制到两个单独的缓冲区中)是否合理,或者是否有更有效的方法?
我正在尝试在矩形上渲染线性渐变。这是代码:
Rectangle()
.foregroundColor(Color.red)
.overlay(
LinearGradient(gradient: Gradient(colors: [.red, .yellow, .blue]), startPoint: .topLeading, endPoint: .bottomTrailing)
)
.frame(width: 300, height: 200)
.position(x: 170, y: 120)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
当我将其渲染在正方形上时,一切看起来都是正确的:
然而,当我在矩形上渲染它时,它看起来不再像从顶部前角到底部尾随。它看起来就像是被剪辑的同一个:
这是它在 svg 中的渲染方式(蓝色看起来不一样,但这不是重要的部分),以及我希望它在 swift 中的外观:
黄色对角线应该直接从一个角到另一个角,因为我指定了startPoint: .topLeading, endPoint: .bottomTrailing. 这里说SwiftUI 对角线 LinearGradient 在一个矩形中,这是一个标准行为,没关系 - 我并不是想说 SwiftUI 渲染它不正确,我只是需要一种方法让它看起来像 svg 中的那样。
我在最新的 Xcode 13 上运行我的应用程序,在模拟器中的 iOS 15 上运行我的应用程序,当水平滚动表行(包含集合视图)时会产生奇怪的渲染错误/问题。这只是视觉上的。单元格上的触摸点都正常,我可以用手指滚动渲染无法滚动的地方...
这是一个集合视图表...
另外,如果我垂直滚动表格,任何渲染故障都会得到解决......直到我再次从左向右滚动。
我刚刚创建了 NextJS 应用程序,第一个加载包大小约为 1.5Mb。这是我第一次使用 Nextjs,据我了解 1.2Mb 是非常大的。我附上了纱线构建的图像以及我的package.json.
我的应用程序中的所有页面都从数据库查询,现在页面呈现为静态 html。
我已经尝试了所有基本的东西,例如使用 ES6 导入(用于有条件渲染的组件),但这些都不起作用。我认为问题在于我的所有页面首先从数据库中获取数据(如果我错了,请纠正我),但是我不太确定如何解决这个问题。
我知道我可以使用 useEffect 直接从前端获取数据,但是我不知道这是否会减少构建大小。
如果有人有使用 NextJs 的经验,如果他们能够查看我的项目并让我知道哪里出了问题,我将非常感激。
谢谢!
包.JSON
"dependencies": {
"@chakra-ui/react": "^2.3.6",
"@emotion/react": "^11.10.4",
"@emotion/styled": "^11.10.4",
"@next/bundle-analyzer": "^13.0.2",
"dotenv": "^16.0.3",
"framer-motion": "^7.6.5",
"moralis-v1": "^1.11.0",
"next": "latest",
"react": "18.1.0",
"react-dom": "18.1.0",
"react-moralis": "^1.4.2",
"react-redux": "^8.0.4",
"web3uikit": "^0.1.159"
},
"devDependencies": {
"@types/node": "17.0.35",
"@types/react": "18.0.9",
"@types/react-dom": "18.0.5",
"autoprefixer": "^10.4.7",
"file-loader": "^6.2.0",
"postcss": "^8.4.14",
"tailwindcss": "^3.1.2",
"typescript": "4.7.2",
"url-loader": "^4.1.1"
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我使用 React 已经近 3 年了,但有时会在“渲染”的含义上遇到困难。
实际上,为了检查“渲染”,我刚刚输入了
console.log('render')
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在之前的组件中
return <>...</>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这是正确的检查吗?或者我无法知道是否重新渲染?
我必须在 Flutter 移动应用程序中显示很多图像。什么是最好的选择?显示图像时,请使用PNG 或 SVG。我是否可以知道可比差异何时接受我进行了很多搜索,但我没有以这种方式获得大量结果。
PS:我不使用网络图像或任何资源。
如果可能的话,如何在没有第三方库的情况下使用纯 WebGPU 渲染文本?
我还在学习WebGPU的过程中,了解不多,但是我找到了这个解决方案,但是它使用了第三方库
/* Canvas initialization */
const canvas = document.getElementById("canvas") as
HTMLCanvasElement;
/* WebGPU initialization */
const adapter: GPUAdapter = await navigator.gpu.
requestAdapter() as GPUAdapter;
const device: GPUDevice = await adapter.requestDevice() as
GPUDevice;
}
/* Font initialization */
const fontParser = new FontParser(device, "fonts/RobotoRegular.ttf");
/* Text block to render */
const textBlock = new TextBlock(
device, "Hello World", fontParser,
options = {
color = [0.6, 0.5. 0.6, 1.0],
spacing = 2,
width = 2,
size = 4,
isWinding …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)