我有一个部分嵌套在部分集合内。例如
<= render partial: "users/user", collection: @users, as: :user %>
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在部分内部_user.html.erb,我正在渲染另一个部分,如下所示:
<%= render partial: "users/user_info", locals: {user: user} %>
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它以这种方式工作,但问题是它_user_info.html.erb为每个用户对象渲染部分内容,这使得它需要很长时间。我怎样才能避免这种情况?有什么建议么?
ruby rendering ruby-on-rails ruby-on-rails-3 ruby-on-rails-3.2
目前,在我的渲染引擎中,我为每个网格数据都有一个 VBO(1 个 VBO 用于顶点,1 个 VBO 用于法线,1 个 VBO 用于纹理坐标,1 个 VBO 用于切线,1 个 VBO 用于双切线),并且所有这些都与一个VAO。
我现在正在考虑更改系统以保存包含所有网格数据(顶点、法线等)的单个 VBO,但是我将从中获得多少收益?谈论速度和实用性(因为如果我的网格没有纹理,我可能没有所有数据并且仅提供顶点和法线)。
我试图使用 VTK 找到 3D 模型渲染图像的 2D 绑定框。有什么可以自动为我找到的吗?最后我想要这样的东西(但使用飞机 3D 模型的渲染图像而不是真实的图像): http ://host.robots.ox.ac.uk/pascal/VOC/voc2007/examples/飞机_03.jpg
如果没有,我将不得不逐像素地选取点并自己找到极值点。只是想知道是否有什么东西可以自动为我做这件事。
我目前正在按照几个在线教程在 OpenGL 中编写图形渲染器。我最终得到了一个具有渲染管道的引擎,该管道基本上包括使用简单的 Phong 着色器渲染对象。我的 Phong Shader 有一个基本的顶点着色器,它根据变换修改顶点,还有一个片段着色器,如下所示:
// PhongFragment.glsl
uniform DirectionalLight dirLight;
...
vec3 calculateDirLight() { /* Calculates Directional Light using the uniform */ }
...
void main() {
gl_FragColor = calculateDirLight();
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我的对象的实际绘图看起来像这样:
// Render a Mesh
bindPhongShader();
setPhongShaderUniform(transform);
setPhongShaderUniform(directionalLight1);
mesh->draw(); // glDrawElements using the Phong Shader
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这种技术效果很好,但有一个明显的缺点,那就是我只能有一个定向光,除非我使用均匀阵列。我可以这样做,但我想看看还有哪些其他可用的解决方案(主要是因为我不想在着色器中制作大量灯光的数组并且其中大部分为空),我偶然发现了这个一,这看起来效率很低,但我不确定。它基本上涉及每次使用新灯光重新绘制网格,如下所示:
// New Render
bindBasicShader(); // just transforms vertices, and sets the frag color to white.
setBasicShaderUniform(transform); // Set transformation uniform
mesh->draw();
// Enable Blending so that all light contributions are added …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在评估 SkiaSharp 库(来自 nuget,版本 1.59.3)。一切都渲染得很好。但 Skia 似乎并没有使用 GPU 来加速渲染。Windows 10 任务管理器未检测到我的测试应用程序对 GPU 的任何使用。我正在使用下一个命令来创建 SKCanvas:
using (SKBitmap bitmap = new SKBitmap(gWidth, gHeight, SKColorType.Bgra8888, alphaType))
using (SKCanvas canvas = new SKCanvas(bitmap))
{ ... }
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GPU加速是否需要某种特殊的方式来初始化SkiaSharp?
我尝试过下一个命令:
GRContext context = GRContext.Create(GRBackend.OpenGL);
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但它返回 null。
当将 html 转换为 PDF 时,wkhtmltopdf文本似乎使用默认选项渲染为曲线,而不是获取基于文本的 PDF。
因此,无法选择 PDF 中的文本(因为它是一堆类似于文本的曲线),并且存在渲染问题(而不是将字体的渲染委托给 PDF 查看器)。
这里还有更多上下文:
https://github.com/wkhtmltopdf/wkhtmltopdf/issues/2999
Q1)如何告诉 wkhtmltopdf 通过放置文本而不是将文本转换为曲线来渲染文档?
Q2) 如何确保 wkhtmltopdf 在文档中嵌入所需的字体,以防万一目标计算机没有该字体?
我需要将 OpenGL ES 中生成的纹理传递给 Vulkan,在其上渲染一些内容,然后传回 OpenGL ES。有没有快速的方法来做到这一点?对于实时 Android 应用程序来说,每帧读取到 cpu 并传递到 GPU 听起来太慢了。
我有一个 Three.js 项目,其中包含 3D 模型、地面和网格。使用outlinePass ( https://trijs.org/examples/?q=outl#webgl_postprocessing_outline )勾勒出3D 模型的轮廓。
我可以使用 Transformcontrol ( https://thirdjs.org/examples/?q=transf#misc_controls_transform ) 移动对象,并且可以使用 Orbitcontrols 更改相机位置 ( https://thirdjs.org/examples/?q=轨道#misc_controls_orbit)
问题:图形似乎渲染得很糟糕,这里有一些屏幕截图: https: //i.stack.imgur.com/QxjrZ.jpg
我真的不知道应该在这里使用哪些设置:
renderer = new THREE.WebGLRenderer();//{ antialias: true } ); With antialiasing or without?
//antialiasing is only needed when not using fxaa, right??
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
renderer.gammaOutput = true;
renderer.physicallyCorrectLights = true;
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, container.offsetWidth / container.offsetHeight, 0.001, 1000 );
camera.addEventListener( 'change', render ); //Is this necessary? Seems like it …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 目前,我在照明通道后使用以下公式对颜色进行伽玛校正(将它们从 RGB 转换为 sRGB 颜色空间):
output = pow(color, vec3(1.0/2.2));
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这个公式是伽玛校正的正确公式吗?我之所以这么问,是因为我遇到过一些人说不是,而且正确的公式更复杂,与 2.4 次方有关,而不是 2.2 次方。我还听说三种颜色 R、G 和 B 应该具有不同的权重(例如 0.2126、0.7152、0.0722)。
GL_FRAMEBUFFER_SRGB我也很好奇OpenGL在启用时使用哪个函数。
编辑:这是盖伊戴维森的演讲“你所知道的关于颜色的一切都是错误的”中涵盖的众多主题之一。这里介绍了伽马校正功能,但整个演讲都与色彩空间有关,包括 sRGB 和伽马校正。
我已经在 Unity 的论坛上发布了同样的问题,但没有任何答案,因此也将其发布在这里。
我一直在尝试在无头模式下运行 Unity WebGL构建(通过 puppeteer),同时保存游戏的“屏幕截图”,但相机渲染似乎不起作用。生成的图像都是黑色的。
当不处于无头模式(但仍然是 WebGL )时,它会按预期工作。它也可以通过-batchMode在独立构建(例如,windows、mac)中正常工作。
这是有问题的代码:
// Problem seems to be in the following 2 lines
RenderTexture.active = camera.targetTexture;
camera.Render();
// same dimensions, both in headless and not headless
Debug.Log("CAMERA TARGET TEXTURE WIDTH: " + camera.targetTexture.width);
Debug.Log("CAMERA TARGET TEXTURE HEIGHT: " + camera.targetTexture.height);
tempTexture2D = new Texture2D(camera.targetTexture.width, camera.targetTexture.height, TextureFormat.RGB24, false);
tempTexture2D.ReadPixels(new Rect(0, 0, camera.targetTexture.width, camera.targetTexture.height), 0, 0);
tempTexture2D.Apply();
// RGBA(0.000, …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)