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上传mat4属性(VBO)与mat4制服(UBO)的性能

如果我正在进行实例渲染并且需要将每个实例的一个mat4发送到顶点着色器,那么对于大量实例,这种方法可能会更快?

  1. 使用instanced mat4属性(glVertexAttribDivisor)并将mat4s发送到每个帧的VBO(glBufferData)
  2. 在统一块中使用mat4制服数组,使用统一缓冲区对象每帧更新数组,并使用gl_InstanceID作为数组索引访问相应的mat4

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