我有一个XML文件已经包含对XSLT文件的引用.
我正在考虑根据引用的转换规则转换此XML文件,以便我可以创建一个漂亮的PDF文件.
我似乎可以执行实际的转换System.Xml.Xsl.XslCompiledTransform,但它需要在执行转换之前手动关联XSLT.
基于我所看到的,我现在必须手动从XDocument中提取XSLT引用(下面的粗略开头):
xmlDocument.Document.Nodes()
.Where(n => n.NodeType == System.Xml.XmlNodeType.ProcessingInstruction)
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但是,由于XSLT 已在XML文件本身中引用,因此我假设我做了太多工作,并且有一种更有效的方法来应用转换.
有,或者这是一个人必须做的?
我已经从源代码编译了虚幻引擎,一切都很成功。但是当我尝试启动 UE4Editor 时它崩溃了。控制台上的错误是:
[2017.04.14-05.25.55:381][ 0]LogExit: Exiting.
Engine crash handling finished; re-raising signal 11 for the default handler. Good bye.
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附加崩溃日志和诊断文件。
环境:
Linux andrii-asus 4.4.0-72-generic #93-Ubuntu SMP Fri Mar 31 14:07:41 UTC 2017 x86_64 x86_64 x86_64 GNU/Linux
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UE4.log:
Log file open, 04/14/17 08:20:46
LogInit:Display: Running engine without a game
LogPlatformFile: Not using cached read wrapper
LogInit:Display: RandInit(-1053205140) SRandInit(-1053205140).
LogTaskGraph: Started task graph with 5 named threads and 6 total threads with 1 sets of task threads.
LogStats: Stats thread started at …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在寻找一种方法来放大/缩小我的Phaser应用程序,具体取决于屏幕大小,同时保持比例(而不是像素描示的那样以像素方式改变画布大小),我尝试了很多片段,但是每个人有点像寻找别的东西,这就是我正在寻找的东西(同样,下面的代码,屏幕得到"完全屏蔽"在桌面上但不在移动设备上):
var game = new Phaser.Game(1100,600, Phaser.Canvas,"gameDiv");
var mainState = {
init: function () {
game.renderer.renderSession.roundPixels = true;
game.physics.startSystem(Phaser.Physics.ARCADE);
game.physics.arcade.gravity.y = 800;
game.physics.arcade.gravity.x = -10850;
},
preload: function(){
//Loads background imagery
game.load.image(`background`, "assets/background_1877_600.png");
},
create: function(){
// function to scale up the game to full screen
// function to scale up the game to full screen
game.scale.pageAlignHorizontally = true;
game.scale.pageAlignVertically = true;
game.scale.fullScreenScaleMode = Phaser.ScaleManager.SHOW_ALL;
game.input.onDown.add(gofull, this);
function gofull() {
if (game.scale.isFullScreen)
{
//game.scale.stopFullScreen();
}
else
{
game.scale.startFullScreen(true);
}
} …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)我正在使用Entity Framework Code First来生成我的数据库,因此我有一个如下定义的对象:
public class Band
{
public int Id { get; set; }
[Required(ErrorMessage = "You must enter a name of this band.")]
public string Name { get; set; }
// ...
public virtual ICollection<Genre> Genres { get; set; }
}
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现在我正在寻找一个创建视图,默认的脚手架不是在我的表单中添加Genres,从过去的经验来看,这是我期望的.
在线查看我发现使用ASP.NET MVC v2 EditorFor和DisplayFor与IEnumerable <T>一般类型似乎最接近我想要的,但似乎没有用Razor和可能MVC 3,每ASP.使用UIHint的NET MVC 3自定义显示模板 - 是否需要循环?.
目前我已经将类型列表添加到ViewBag中,然后在我的创建视图中循环遍历该列表:
@{
List<Genre> genreList = ViewBag.Genres as List<Genre>;
}
// ...
<ul>
@for (int i = 0; i < genreList.Count; i++)
{ …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我最近几乎专注于电子书.我喜欢在阅读时用突出显示或注释标记文档.
但是,当我获得PDF的更新版本时 - 例如,O'Reilly将允许访问您购买的书籍的更正版本 - 然后我会使用标记较旧的副本和较新的副本,我的笔记.
我首选的语言是C#我意识到iTextSharp可能是我需要使用的,如果我想以编程方式执行此操作(请参阅例如通过C#复制pdf注释),但是有更简单的方法来处理这个问题吗?
我不敢相信我是唯一一个有这个问题的人,所以也许已经有一个解决方案可以为我处理这个问题了吗?
我正在使用Unicorn将项目序列化到我的本地文件系统.在这个配置中,我有一个包含很多项目的集合.这些项不必序列化到我的文件系统,但根文件夹应该.
所以我包含了根文件夹,但是如何配置Unicorn跳过其子项呢?
<include database="master" path="/sitecore/content/mycollection" />
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我希望有类似的东西
<include database="master" path="/sitecore/content/mycollection" excludeChilds="true />
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要么
<include database="master" path="/sitecore/content/mycollection"><exclude "*" /></include>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在使用Sitecore网站(Sitecore 8 Update 2).
我安装了MongoDB,我可以使用Robomongo和MongoVUE连接到localhost:27017,但这就是我得到的.

我用这些连接字符串将Sitecore连接到MongoDB:
<add name="analytics" connectionString="mongodb://localhost:27017/kbs_analytics" />
<add name="tracking.live" connectionString="mongodb://localhost:27017/kbs_tracking_live" />
<add name="tracking.history" connectionString="mongodb://localhost:27017/kbs_tracking_history" />
<add name="tracking.contact" connectionString="mongodb://localhost:27017/kbs_tracking_contact" />
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但它似乎没有联系起来.
据我所知,一旦我有连接字符串,Sitecore至少应该开始在数据库中创建一些集合.但这不会发生,我也没有收到任何错误消息.
有谁知道是什么原因造成的,或者我可能忘记了什么?
我是一个 TypeScript 初学者,但我有 Java 开发经验,我想知道用 TypeScript 编写的推荐文件结构是什么 - 特别是在涉及模块时。
比方说,我有几个模块:ui.dashboard,ui.models,util.events,和util.common。
这些模块中的每一个都可能包含多个类。在 Java 中,我将拥有以下文件结构(<base>项目的基本包在哪里,例如 com.my.app):
src/<base>/ui/dashboard/<file per class>
src/<base>/ui/models/<file per class>
src/<base>/util/events/<file per class>
src/<base>/util/common/<file per class>`
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另一方面,在 TypeScript 中,我看到了两种主要的方法来完成同样的事情:
src/ui.dashboard.js
src/ui.models.js
src/util.events.js
src/util.common.js
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这里的每个文件都包含一个包含所有相关类的模块定义。这没问题,但随后文件变得庞大且难以管理。
在这个设计中,我会像在 Java 中一样组织文件,但是由于 TypeScript(据我所知)不支持跨文件声明模块,我将不得不编写一个 gulp/grunt 任务,将文件组合成模块构建时间。
作为一名 Java 程序员,这看起来更优雅,但随后我失去了一些工具支持,因为模块直到构建时才真正定义,因此对编辑器/IDE 不可见。
推荐的工作方式是什么?
我有一个精灵表,黑色像素代表透明。因此,当我从这张纸上加载精灵时,我不希望显示这些像素。
因此,我的问题是:是否有一种简单的方法可以告诉Phaser某种颜色的精灵的不透明度应该变成透明的?
我是 Phaser 的新手。我希望我的游戏和网站一样大。以下代码将 Phaser Gamefield 缩放到网站的高度和宽度:
width = window.innerWidth * window.devicePixelRatio;
height = window.innerHeight * window.devicePixelRatio;
var config = {
type: Phaser.AUTO,
width: width,
height: height,
scene: [mainMenu]
};
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现在画布被缩放到屏幕,但对象不是。有趣的是:当我将网站的大小调整为 80% 时,一切都完全适合。但是当它设置为 100% 时,背景图像不完整,测试不在我放置的位置。
现在我搜索了完美调整 Phaser Gamefield 大小的方法,但一无所获。这个时候我对Phaser的了解还太少,不能自己做。我希望有人能解释我如何在 Phaser 中扩展我的游戏。