小编mwk*_*mwk的帖子

Unity 4.6:在运行时添加的按钮实例不会被参考分辨率调整?

(使用Unity 4.6.0b20)

在编辑器中添加预制按钮大小时,我遇到了一个问题,但在脚本添加时似乎忽略了参考分辨率.

这使用具有参考分辨率1280x720和MatchWidthOrHeight的Canvas.Canvas具有按钮的面板垂直布局组.Button具有首选宽度/高度,并保存为预制件,因此可以在运行时从资产创建新实例.

在此输入图像描述

在编辑器中,我可以将预制件拖动到场景中以向面板添加实例,该面板也具有宽度102,并且它们可以很好地堆叠和缩放:

在此输入图像描述

但是当我通过脚本将预制件的新实例添加到面板时,它们显示的尺寸错误.看看尺寸,我的猜测是102像素尺寸没有被参考分辨率缩放:

在此输入图像描述

脚本代码通过GameObject.Instantiate()创建实例,并通过设置transform.parent添加到Panel:

GameObject uiInstance = (GameObject)GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>(assetPath));
uiInstance.transform.parent = unitButtonsPanel.transform;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

我假设将Button添加到Panel时需要做的更多,而不仅仅是设置Parent,或者它是测试版的bug ...

建议?

unity-game-engine

10
推荐指数
1
解决办法
1万
查看次数

IAB consumePurchase()不再适用于静态响应android.test.purchased

我们的beta应用程序使用,android.test.purchased因此客户可以免费测试.但最近有消耗这些测试产品的事情.购买过程仍然正常,但当我们尝试消费时:

int response = ms.consumePurchase(3, mContext.getPackageName(), token);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

这现在总是回来RESULT_DEVELOPER_ERROR == 5.传递的数据看似有效,inapp:com.lootworks.swords:android.test.purchased我认为令牌对于静态测试产品是正确的.

同时我们所有早期的应用程序版本也停止了工作,我们没有更改我们的代码,所以看起来IAB本身似乎发生了变化.

我还测试了真实($)产品的购买/消费,并且它使用相同的代码成功.因此,消耗问题似乎只影响静态响应测试项.

android in-app-billing

4
推荐指数
1
解决办法
2213
查看次数