所以我知道如何使用绘制多个三角形glBegin(GL_TRIANGLE_STRIPS).我想要了解的是OpenGL如何决定将哪个顶点(前三个提供的顶点)用作要绘制的所有剩余三角形的起始顶点?有没有办法让它选择一个不同的起始顶点?
如何测试一条线是否有一个位于三角形内(而不是边缘)的点.(全部为2D).
目前我在想我会这样做:
有一个更好的方法吗?
我目前正在开发自己的3D引擎,它在几何渲染方面的能力非常有限,我想扩展它.我感兴趣的是如何在存储几何对象和绘制它们方面做到这一点.
目前,我的抽象仅支持将几何体渲染为三角形的通用列表(D3DPT_TRIANGLELIST在Direct3D术语中).还有其他几种表示对象的方法 - 例如三角形条带(D3DPT_TRIANGLESTRIP)或三角形扇形(D3DPT_TRIANGLEFAN).
我的问题是 - 它们是否在现代3D引擎中绘制几何图形时实际使用?
他们的使用如何受益并且他们以某种方式适合游戏创建管道?
(我的意思是,艺术家可以开发他们的模型,以便他们利用这些strips/ fans技术吗?)
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我不知道它是否重要,但目标三角形角度可能与源三角形角度不同。这个事实是否使转换非仿射?(我不知道)

我在 3D 空间中有两个三角形。鉴于我知道第一个三角形中点的 (x,y,z) 并且我知道向量 V1,V2,V3。我需要找到点 (x',y',z')。我应该用向量 V1,V2,V3 指向 (x,y,z) 进行什么变换才能得到第二个三角形中的变换点?
感谢帮助 !!!
我需要计算由矩形形成的直角三角形的相邻角度,该矩形由两组点决定.我的计划是在两个元素上使用offset()来获得绝对位置坐标,然后从这个隐含框的左下角确定内部角度,这样我就可以使用css rotate旋转一个细长矩形元素.
可能?
我不知道怎么做的唯一部分是三角函数语法,以及我是否需要一个外部库.
*注意:我确实理解css rotate会围绕元素的中心旋转,所以我必须将矩形移动以进行补偿.
我在这里使用酷的CSS:
http://css-tricks.com/snippets/css/css-triangle/
我正在创建一个简单的三角形,我会用一些jQuery来完善它.问题是,我需要三角形有两个边的边框.看到三角形是由边界构成的,这让我很头疼.
看看这张图片:
我需要A和B两侧有边框,所以它们不会与其他橙色混合.
这是三角形本身的css峰值:
.arrow-down {
position:relative;
top:30px;
margin-left:auto;
margin-right:auto;
padding-top:30px;
width:0;
height:0;
border-left:20px solid transparent;
border-right:20px solid transparent;
border-top:20px solid #FF6A00;
}
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所以,我愿意接受替代解决方案(不常见吗?).我更喜欢使用我当前设置的解决方案,因为我已经投入了大量的工作.无论哪种方式,我需要这个有边框(我想你可以叫我'绝望').
干杯并感谢您的帮助!
我对python比较陌生.我的问题如下
我在一个形成二维弧的任意平面上有一组有噪声的数据点(x,y,z).我希望通过这些点得到最佳拟合圆并返回:中心(x,y,z),半径和残差.
如何在python中使用scipy来解决这个问题.我可以使用迭代方法解决这个问题并为其编写完整的代码.但是,有没有办法在python中使用leastsq最适合圆圈?然后找到中心和半径?
谢谢Owais
基本上,我想使用 Graphics 绘制一个圆,但不是使用整数来定位它,而是想使用双精度值。
理想情况下:
g.drawOval(0.5, 0.5, 50, 50);
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任何帮助是极大的赞赏!提前致谢!
感谢所有帮助的人,但我找到了出路,我的 dy 变量设置为 1,所以如果我希望 dx 为 dy 的一半,那将是不可能的,相反我只是将 dy 更改为 2,将 dx 更改为 1 !愚弄我!
我在绘制一个球体时遇到了一些麻烦.
std::vector<GLfloat> ballVerts;
for(int i = 0; i <= 40; i++)
{
double lat0 = M_PI * (-0.5 + (double) (i - 1) / 40);
double z0 = sin(lat0);
double zr0 = cos(lat0);
double lat1 = M_PI * (-0.5 + (double) i / 40);
double z1 = sin(lat1);
double zr1 = cos(lat1);
for(int j = 0; j <= 40; j++)
{
double lng = 2 * M_PI * (double) (j - 1) / 40;
double x = cos(lng);
double y …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)