小编Bak*_*tak的帖子

使用共鸣音频的"快照"控制的Unity替代方案

我想知道人们用什么其他解决方案来控制Unity中各种Resonance音频源的音量和激活.

我正在Unity中使用可交互元素(循环音频直到播放器触发下一步)以及播放器在一个场景中不同声音空间之间的线性移动.

我已经使用时间轴上的动画功能控制如何打开和关闭音频源以及设置音量,因为共鸣混音器中忽略了快照和其他音频控件.

我很想知道其他Resonance用户如何控制他们的音频!

谢谢,安娜

unity-game-engine resonance-audio

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当所有玩家都具有相同名称时查找 localPlayer

当涉及到将玩家引用到另一个对象的脚本时,Unity 让我感到困惑。我使用了几种方法来引用 localPlayer 对象:

  1. 比较标签(在某些情况下不太好)
  2. gameObject.Name(没用过但也不靠谱)
  3. public GameObject Player;在检查器拖放中分配(当播放器是预制件时会遇到问题)
  4. 在函数中制作public static [PlayerControllerClass] instance;和设置instance = thisvoid Start()为了playerSpeed从另一个脚本访问我做PlayerControllerClass.instance.playerSpeed = 10;

是否有其他解决方案可以以适当的方式引用玩家。

注意:我知道我的问题可能与特定问题无关,但如果有人会提供帮助,我可以解释更多。

Edit1:例如我想localPlayer在一个 NetworkGame 中找到所有玩家都具有相同名称、相同标签但只有一个玩家是 localPlayer 的。我可以localPlayer从另一个脚本访问吗?

Edit2:我接受的答案是我感觉最好的答案。我将通过从一组玩家[ ] 中访问它来使用预览score text中提供的答案localPlayerlocalPlayer

c# networking reference unity-game-engine

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