我正在使用libgdx库开发游戏.
当我第一次加载程序时,纹理加载完美,一切都很好

当我关闭应用程序,并再次加载它(我假设Android以某种方式从内存缓存它) - 错误的纹理被加载.

如果我从历史中清除游戏,然后再试一次,它就能完美运行.
- 它目前的工作方式如下 - 我使用a SpriteBatch绘制实际游戏.我有单独的SpriteBatches来绘制背景和界面(加载很好).在处理一个级别时,我处置了SpriteBatch.
for (Block block : world.getDrawableBlocks(this.width, this.height))
{
spriteBatch.draw(block.getTexture(1f), block.getPosition().x, block.getPosition().y, block.SIZE_X, block.SIZE_Y);
}
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我使用缓存加载的纹理我自己编写,以防止同一图像被加载多次.我在创建应用程序时清除缓存.然后我在对象本身保留一个Texture/TextureRegion,它是通过获得的.getTexture()
这是我用来加载纹理的代码
public static Texture loadTexture(String path)
{
//Do we have the texture cached?
if (textures.containsKey(path))
{
//return it
return textures.get(path);
}
else
{
//load it from the filesystem
Texture texture = new Texture(Gdx.files.internal(path));
//cache it
textures.put(path, texture);
//return it
return texture;
}
}
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我附加了一个调试器,正在加载的纹理DO具有正确的路径.
在图片示例中,交换的纹理碰巧是字体的一部分,这是我的缓存中存储的任何内容.
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所以,我宁愿被困在这里.
现在我正在使用在处置时手动终止进程的顽皮解决方案: …
我有一个程序,我将使用VS内置的部署包来部署.
现在我有一个app.config文件,我希望用户能够修改(即使在运行程序之后),但我不知道安装程序在哪里转储文件,我不希望用户根源他们的文件系统.
我在想的是 - 我要求用户指定一些目录(自从它游戏以来需要发生) - 我在那里检查配置文件,如果它不在那里,我从程序可以根目录复制它看 - 然后读取'save'文件夹中的那个.
那说,它听起来像一个非常丑陋和hacky解决方案 - 有更好的解决方案吗?
我试图在我的地图注释上显示标注时遇到此异常,即使标题已设置.
这是我在MapAnnotation类中使用的init方法:
- (id)initWithTitle:(NSString *)ttl subtitle:(NSString *)sub andCoordinate:(CLLocationCoordinate2D)c2d {
titles = ttl;
coordinate = c2d;
subtitle = sub;
return self;
}
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然后,在另一个类的某个地方,我正在创建注释(两种不同方法中的2):
MapAnnotation *annotation = [[MapAnnotation alloc] initWithTitle:[formatter stringFromDate:sourceDate] subtitle:@"test" andCoordinate:CLLocationCoordinate2DMake(point.latitude, point.longitude)];
[self.mapView addAnnotation:annotation];
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这是注释方法:
- (MKAnnotationView *)mapView:(MKMapView *)mapView viewForAnnotation:(id <MKAnnotation>)annotation{
if (annotation == mapView.userLocation)
return nil;
static NSString *s = @"ann";
MKAnnotationView *pin = [mapView dequeueReusableAnnotationViewWithIdentifier:s];
if (!pin) {
pin = [[MKPinAnnotationView alloc]initWithAnnotation:annotation reuseIdentifier:s];
pin.canShowCallout = YES;
pin.image = [UIImage imageNamed:@"pin.png"];
pin.calloutOffset = CGPointMake(0, 0);
}
return pin;
} …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 这行代码:
printf 'ddd %-22s dddd \n' "eeeeeee"
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与左对齐.
我可以用它来将它与中心对齐如下:
ddd eeeeeee dddd
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有一个数组,我用它来存储我正在进行的游戏的地图数据.
MyMapType[,,] map;
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我使用固定数组而不是Collection的原因是因为固定数组的工作速度要快得多.
现在我的问题是,我想支持游戏中的负z级别.所以我希望能够访问负面索引.
如果这是不可能的,我想到了一对其他解决方案.
我认为可能的解决方案是将地面级别设为任意数字(比如10),任何小于10的都可以被认为是负数.但如果不使用它,这不会使数组大10倍吗?
我考虑的另一个解决方案是"滚动我自己的",你有一个2D数组的字典,其中Z级保持在List中作为索引.但这是更多的工作,我不确定它是否缓慢.
总结一下 - 创建支持负索引的数组的任何方式?如果没有 - 是否有一种"模仿"这种行为的干净方式,而不会牺牲太多的CPU时间或RAM - 注意这些游戏地图可能最终变大,需要不断访问.
我有一堆字符串是从某个数据库转储的 DateTime 值......可能是 MySql。我无法控制结构。
字符串如下所示:
2011-05-17 00:00:00 等/格林威治标准时间
我找到了涉及在解析之前替换“Etc/GMT”的解决方案。这闻起来很糟糕。
是否有一步解决方案可以将此字符串转换为 DateTime 而不剥离时区信息?
我正在使用libgdx编写游戏,并从教程中借用了skin.json(和相关文件).
正在使用的字体(默认)在更密集的屏幕上以丑陋的方式缩放,因此我使用自己非常大的字体生成 - 在游戏本身中,我将其缩放到合理的大小(基本上我使用BitmapFont.scale).我现在使用的字体是前一个字体的3倍.
我在skin.json文件中更改了要使用哪种字体的引用,因此,我的所有按钮,标题和其他内容都显示了大量字体.
有没有办法缩放.json文件中的字体?或者代码中的其他任何地方?皮肤没有setFont()功能,所以我无法创建缩放的BitmapFont并分配它)
我在c#中使用emgu cv.
我需要知道如何从emgu cv中的网络摄像头(默认网络摄像头)获取视频流?
我正在尝试确定任意位置的地形类型。例如,如果我使用谷歌地图,我可以通过地图上显示的颜色直观地看到什么地形是森林、建筑区域和水域。
我正在尝试查看是否可以使用任何类型的 API 调用来获取此基本信息。我不需要它非常精确,而且我真的不需要确定确切的地形类型(所以像 Corine Land Cover 这样的东西纯粹是矫枉过正)。我需要每隔几分钟提出一些这样的请求。我发现一个大约三年前提出的问题并没有真正解决,我希望现在有所改变。
有什么我可以用的吗?我实际上正在考虑自己读取显示的地图图块并获取像素颜色,但如果有更简单的方法,我将不胜感激。
我有一个自定义类型的通用列表
List<MyType> list = new List<MyType>();
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我已经重写了MyType的.Equals,以便在比较字符串或MyType时它可以正常工作.我的问题是 - 如果List只包含MyType,有没有办法使用List.Contains(string)?
我意识到还有其他方法可以做到这一点(例如在那里创建一个MyType对象而不是字符串),但有没有办法做到这一点而不必扩展List?
c# ×5
android ×2
java ×2
libgdx ×2
app-config ×1
arrays ×1
bash ×1
datetime ×1
deployment ×1
emgucv ×1
google-maps ×1
ios ×1
map ×1
maps ×1
mkannotation ×1
parsing ×1
printf ×1
skin ×1
terrain ×1
webcam ×1