小编Cal*_*tle的帖子

JSTilemap - 仅加载可见的图块

有没有人成功使用JSTilemap加载可见的图块?我问的原因是因为我的地图大小太大而无法一次加载我想要单独加载段或者只是动态加载屏幕上当前可见的那些图块.

我不想使用KoboldKit.

编辑:激动人心的更新.Steffan和Marcus正在TilemapKit.com上制作一个外观漂亮的工具包.迫不及待地向他们扔钱.

game-engine ios sprite-kit jstilemap

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开发视网膜和非视网膜显示OpenGL ES

在深入了解我的下一个项目之前,我正在寻找建议.我想支持iOS现在支持的所有各种分辨率(视网膜,非视网膜iPhone和所有3个iPad).

开发人员完成这项工作最常见的方式是什么?我已经看到了类似问题,但具体问题.我正在寻找完整的包裹.IE浏览器.我想支持不同的分辨率位图字体,图像等.

是设备特定的开关,还是if语句标准?

感谢先进的所有帮助.

Ë

编辑:我从Apple发现了这个:

Blockquote如果您的应用程序使用OpenGL ES进行渲染,则现有的绘图代码应该继续工作而不进行任何更改.但是,在高分辨率屏幕上绘制时,您的内容会相应缩放,并且会显得更加模糊.块状外观的原因是CAEAGLLayer类的默认行为(用于支持OpenGL ES渲染缓冲区)与其他Core Animation层对象相同.换句话说,它的比例因子最初设置为1.0,这使得Core Animation合成器在高分辨率屏幕上缩放图层的内容.为避免出现这种块状外观,您需要增加OpenGL ES渲染缓冲区的大小以匹配屏幕大小.(使用更多像素,您可以增加为内容提供的详细信息量.)但是,为渲染缓冲区添加更多像素会影响性能,但必须明确选择支持高分辨率屏幕.

Blockquote要启用高分辨率绘图,您必须更改用于显示OpenGL ES内容的视图的比例因子.将视图的contentScaleFactor属性从1.0更改为2.0会触发对基础CAEAGLLayer对象的比例因子的匹配更改.renderbufferStorage:fromDrawable:方法,用于将图层对象绑定到渲染缓冲区,通过将图层的边界乘以其比例因子来计算渲染缓冲区的大小.因此,将比例因子加倍会使得渲染缓冲区的宽度和高度加倍,从而为您的内容提供更多像素.之后,由您来提供这些额外像素的内容.

所以我想我更新的问题是如何将上述比例因子加倍?

编辑2:

我几乎在那里......

我正在使用它来扩展我的EAGLView:

        // Adjust for retina displays
    if ([self respondsToSelector:@selector(setContentScaleFactor:)])
    {
            self.contentScaleFactor = [[UIScreen mainScreen] scale];
    }
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

现在唯一的问题是原点在某种程度上搞砸了.现在显示图像根据分辨率进行缩放,但是在较大分辨率下,图像从屏幕中间开始.

请帮忙!

编辑3:解决了!!!! 我遇到了我的方向问题.

您需要确保您的翻译已更新.我用过这个:

    glTranslatef( width / 2, height /2, 0);
glRotatef(-90, 0, 0, 1);
glTranslatef(-1 * (height / 2),-1 * (width / 2),0);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

谢谢你的容貌.我希望这可以帮助别人.

cocoa-touch opengl-es ios retina-display

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GameplayKit寻路使用什么算法?

有没有人发现GameplayKit用于寻路的算法类型?我查看了Apple的文档,但找不到任何东西。

最终,我对它的性能与没有GameplayKit实现的A *感到好奇。尽管我确定Apple所做的出色,但我不想为不使用的功能付出性能开销。

我也很好奇,因为我喜欢学习这些类型的力学。

谢谢,E

path-finding ios swift gameplay-kit

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