我创建了一个函数来查找html文件中的所有URL,并为链接到发现的URL的每个html内容重复相同的过程.该函数是递归的,可以无休止地继续.但是,我通过设置一个全局变量来限制递归,该变量导致递归在100次递归后停止.
但是,php会返回此错误:
致命错误:达到最大功能嵌套级别'100',正在中止!在第1355行的D:\ wamp\www\crawler1\simplehtmldom_1_5\simple_html_dom.php中
我在这里找到了一个解决方案:增加嵌套函数调用限制但这在我的情况下不起作用.
我引用了上面提到的链接中的一个答案.请考虑一下.
"你是否安装了Zend,IonCube或xDebug?如果是这样的话,那可能是你从这里得到这个错误的地方.
几年前我碰到了这个问题,结果是Zend把那个限制放在那里,而不是PHP.当然,删除它会让你超过100次迭代,但最终会达到内存限制."
有没有办法增加PHP中的最大函数嵌套级别
我已经使用libGDX实现了一些屏幕,这显然会使用Screen
libGDX框架提供的类.但是,这些屏幕的实现仅适用于预定义的屏幕尺寸.例如,如果精灵用于640 x 480大小的屏幕(4:3宽高比),它将无法按预期在其他屏幕尺寸上工作,因为精灵与屏幕边界相同并且不会缩放到屏幕尺寸一点都不 此外,如果libGDX提供了简单的缩放,我面临的问题仍然存在,因为这会导致游戏画面的宽高比发生变化.
在对互联网进行研究之后,我遇到了一个讨论同一问题的博客/论坛.我已经实现了它,到目前为止它工作正常.但我想确认这是否是实现这一目标的最佳选择,还是有更好的选择.下面是代码,以显示我如何处理这个合法的问题.
论坛链接:http://www.java-gaming.org/index.php? topic = 25685.new
public class SplashScreen implements Screen {
// Aspect Ratio maintenance
private static final int VIRTUAL_WIDTH = 640;
private static final int VIRTUAL_HEIGHT = 480;
private static final float ASPECT_RATIO = (float) VIRTUAL_WIDTH / (float) VIRTUAL_HEIGHT;
private Camera camera;
private Rectangle viewport;
// ------end------
MainGame TempMainGame;
public Texture splashScreen;
public TextureRegion splashScreenRegion;
public SpriteBatch splashScreenSprite;
public SplashScreen(MainGame maingame) {
TempMainGame = maingame;
}
@Override
public …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我在PHP中编写了一些代码来返回.edu域中的html内容.这里给出简要介绍:PHP中Web爬虫的错误
当爬网链接的数量很少(大约40个URL)时爬虫工作正常,但是在这个数字之后我得到"MySQL服务器已经消失"错误.
我将html内容存储为MySQL表中的longtext,我不知道为什么错误在至少40-50次插入后到达.
在这方面的任何帮助都非常感谢.
请注意,我已经更改了wait_timeout和max_allowed_packet以容纳我的查询和php代码,现在我不知道该怎么做.请帮助我这方面.
我怎么能对数组使用动态内存分配?
例如,下面是一个数组,其中我从.txt文件中读取单个单词并在数组中逐字保存:
码:
char words[1000][15];
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这里1000定义了数组可以保存的单词数,每个单词可以包含不超过15个字符.
现在我希望该程序应该为它计算的单词数量动态分配内存.例如,.txt文件可能包含大于1000的单词.现在我希望程序应该计算单词数并相应地分配内存.
由于我们不能使用变量代替[1000],因此我对如何实现逻辑完全空白.请帮助我这方面.
请考虑以下图片作为插图:
最初我用整个屏幕/舞台填充单个图像,直到屏幕变为粉红色.每个粉红色的斑点都是我添加到舞台上的单个Image actor.
现在我想以这样的方式实现touchDown方法:每次用户触摸屏幕时,它都会擦除触摸事件发生的图像的一部分.但是,该触摸事件不应影响粉红色blob actor后面或上方的其他Images/actors/TextureRegions.我如何使用OpenGL ES在libgdx中实现这一目标?请帮助我这方面.
我发现这个链接解释了如何修改TextureRegion,但我不知道如何使用本博客中解释的技术来解决我的问题.链接在这里
我正在尝试解决基于2D阵列的问题.该数组包含不同类型的元素(总共3种可能的类型).让我们假设为X,Y,Z.
该数组似乎是这样的.请注意,它将始终完全填充.该图用于说明.
7 | | | | | | |
6 | | | | | | |
5 | | | | | | |
4 | |X|Z|Y|X| |
3 | |Y|X|Y|Y|X|
2 |Y|Y|X|Z|Z|X|
1 |X|X|Y| |X|X|
0 | | | |Z| | |
0 1 2 3 4 5
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我正在尝试创建彼此相邻放置的元素集.例如,set1可以包括位于以下的类型X的元素:(0,1),(1,1),(2,2),(2,3),(1,4).类似地,set2可以包括位于以下的类型Y的元素:(3,4),(3,3),4,3).
问题:给定数组中的任何一点,它必须能够将所有元素添加到适当的集合,并确保没有两个集合包含相同的元素.请注意,只有遇到两个以上相同类型的相邻元素时才会创建一个集合.
此外,如果删除了某个元素子集,则会添加更多元素来替换删除的元素.然后必须重新迭代该数组以创建新集或修改现有集.
解决方案:我实现了一个递归解决方案,以便迭代所有相邻元素,例如元素X(0,1).然后,在迭代8个可能的相邻元素时,只要发生类型X,它就会递归调用自身.
这种解决方案过于暴力和低效,特别是在某些元素被可能不同类型的新元素替换的情况下.在这种情况下,几乎整个数组必须重新迭代以制作/修改集合并确保在多个集合中不存在相同的元素.
有没有算法可以有效地处理这类问题?我需要一些想法/建议或伪代码的帮助.
我尝试打开文件时收到此错误:
java.io.FileNotFoundException: D:\Portable%20Programs\Android%20Development\workspace3\XXX-desktop\bin\World_X.fr (The system cannot find the path specified)
at java.io.FileInputStream.open(Native Method)
at java.io.FileInputStream.<init>(Unknown Source)
at java.util.Scanner.<init>(Unknown Source)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
该文件存在于目录中,但我仍然收到此错误.然而,当我复制相同的文件在Eclipse工作区项目src文件夹,没有这样的例外是返回(尽管这种方法也bin文件夹创建World_X.fr文件).
我实际上要做的是通过这个获取.jar文件的绝对位置:
fileLocation = new String(Main.class.getProtectionDomain().getCodeSource().getLocation().getPath());
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然后我将"World_X.fr"附加到fileLocation字符串,但这不起作用.请帮助我这方面.
我应该能够创建一个单节点 Group1 来满足节流的需求,并且还具有
如何在 Airflow 中为 Spring Boot Java 应用程序实现这样的层次结构?是否可以使用 Airflow 构造来设计这种 DAG,并动态地告诉 Java 应用程序一次可以提取多少表。例如,如果除 Worker1 之外的所有 worker 都完成了,那么 Worker1 现在可以使用所有 5 个可用线程,而其他所有线程都将继续执行 step2。
我一直试图在Libgdx项目中做一些模板.到目前为止,我只能模板化多边形(插图后的代码).
问题:我如何在OpenGL ES 2.0中模板化非多边形形状?(即我不希望将透明像素绘制到模板缓冲区)
如何在不使用GL_ALPHA_TEST的情况下实现这一目标(因为OpenGL ES 2.0不允许)?
非常感谢任何帮助或指示,并提前感谢.
编辑:如果您能提供一些代码示例以供理解,那将非常有用.
请考虑下图:
这是渲染代码:
@Override
public void render(float delta) {
Gdx.gl20.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_STENCIL_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
stage.act();
stage.draw();
Gdx.gl20.glColorMask(false, false, false, true);
Gdx.gl20.glDepthMask(false);
Gdx.gl20.glClearStencil(0x0);
Gdx.gl20.glEnable(GL20.GL_STENCIL_TEST);
Gdx.gl20.glStencilFunc(GL20.GL_ALWAYS, 0x1, 0x1);
Gdx.gl20.glStencilOp(GL20.GL_KEEP, GL20.GL_KEEP, GL20.GL_REPLACE);
batch.begin();
batch.draw(heart, 0, i+50);
batch.end();
Gdx.gl20.glColorMask(true, true, true, true);
Gdx.gl20.glDepthMask(true);
Gdx.gl20.glStencilFunc(GL20.GL_NOTEQUAL, 0x1, 0x1);
Gdx.gl20.glStencilOp(GL20.GL_KEEP, GL20.GL_KEEP, GL20.GL_KEEP);
batch.begin();
batch.draw(heart, 0, i);
batch.end();
Gdx.gl20.glDisable(GL20.GL_STENCIL_TEST);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我的一个模型上有 post_save 信号,它在一个大型 python 字典上调用 json.dumps 。我想在单独的线程中调用此 json.dumps,这样它就不会减慢模型上的保存调用速度。我想知道是否可以从 post_save 信号内部生成一个新线程?我读过 post_save 信号本身就是线程,所以可以从中生成另一个 Python 线程吗?
编辑:由于某种原因我无法使用芹菜任务。