我一直在阅读:
http://alfonse.bitbucket.io/oldtut/Basics/Tut01%20Dissecting%20Display.html
我不太清楚这个功能是做什么的.
我认为它可以使用给定的VBO,但我不确定.
我以为那就是做了什么glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY).
我正在使用OpenXML将图像插入到我的文档中.Microsoft提供的代码可以工作,但会使图像更小:
public static void InsertAPicture(string document, string fileName)
{
using (WordprocessingDocument wordprocessingDocument = WordprocessingDocument.Open(document, true))
{
MainDocumentPart mainPart = wordprocessingDocument.MainDocumentPart;
ImagePart imagePart = mainPart.AddImagePart(ImagePartType.Jpeg);
using (FileStream stream = new FileStream(fileName, FileMode.Open))
{
imagePart.FeedData(stream);
}
AddImageToBody(wordprocessingDocument, mainPart.GetIdOfPart(imagePart));
}
}
private static void AddImageToBody(WordprocessingDocument wordDoc, string relationshipId)
{
// Define the reference of the image.
var element =
new Drawing(
new DW.Inline(
new DW.Extent() { Cx = 990000L, Cy = 792000L },
new DW.EffectExtent()
{
LeftEdge = 0L,
TopEdge = 0L,
RightEdge …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在尝试使用IronPython作为Unity3D的外部脚本语言.IronPython执行所需的DLL在Assets\Plugins内部加载得很好.但是,当我尝试运行脚本时,我收到此错误:
PythonImportErrorException: No module named UnityEngine
IronPython.Modules.Builtin.__import__ (IronPython.Runtime.Calls.ICallerContext,string,object,object,object) <IL 0x0003b, 0x001cc>
(wrapper dynamic-method) object.__import__##5 (IronPython.Runtime.Calls.ICallerContext,object,object,object,object) <IL 0x0000e, 0x0004d>
IronPython.Runtime.Calls.FastCallableWithContextAny.Call (IronPython.Runtime.Calls.ICallerContext,object,object,object,object) <IL 0x00015, 0x00067>
IronPython.Runtime.Calls.BuiltinFunction.Call (IronPython.Runtime.Calls.ICallerContext,object,object,object,object) <IL 0x0000d, 0x00058>
IronPython.Runtime.Operations.Ops.CallWithContext (IronPython.Runtime.Calls.ICallerContext,object,object,object,object,object) <IL 0x00012, 0x000b0>
IronPython.Runtime.Importer.Import (IronPython.Runtime.PythonModule,string,IronPython.Runtime.List) <IL 0x0000d, 0x0006c>
IronPython.Runtime.Operations.Ops.Import (IronPython.Runtime.PythonModule,string) <IL 0x00007, 0x0003b>
(wrapper dynamic-method) object.<string>##1 (IronPython.Runtime.ModuleScope) <IL 0x0006b, 0x00210>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
脚本和'UnityEngine.dll'位于同一文件夹中.这是脚本:
import clr
clr.LoadAssemblyFromFile("UnityEngine.dll")
import UnityEngine
from UnityEngine import *
Debug.Log("Hello World from Python!")
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我需要能够在十进制数字上使用标准数学函数.准确性非常重要.double不是可接受的替代品.有没有图书馆允许这个?
编辑
我正在使用System.Decimal.我的问题是System.Math不起作用System.Decimal.
__PRE__
是否所有功能都不起作用 System.Decimal
我在一个完全独立的项目中尝试了这个代码,它工作正常(唯一的区别是不工作的项目被导出为DLL).这是代码:
RTATMATHLIB.CPP
#include "stdafx.h"
#include "RTATMATHLIB.h"
#include <math.h>
#include <vector>
#include <algorithm>
#include <stdexcept>
using namespace std;
double someFunc(double** Y, int length)
{
vector<double> myVector;
for(int i = 0; i < length; i++)
{
double value = (*Y)[i];
vector<double>::iterator it = find(myVector.begin(), myVector.end(), value);
if(it != myVector.end())
{
continue;
}
else
{
myVector.push_back(value);
}
}
return 0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
RTATMATHLIB.H
__declspec(dllexport) double someFunc(double** Y, int length);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
错误
Error 1 error LNK2019: unresolved external symbol __imp___CrtDbgReportW referenced in function "public: __thiscall std::_Vector_const_iterator<double,class …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 目前,我有一个类型为A的对象,正由PropertyGrid查看.但是,它的一个属性是B类.B类属性是不可扩展的.我怎样才能改变这一点:
a)我可以展开自定义对象属性b)这些更改绑定到该属性
这是我到目前为止的代码:
using System;
using System.Windows.Forms;
using System.ComponentModel;
namespace PropGridTest
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
{
A a = new A
{
Foo = "WOO HOO!",
Bar = 10,
BooFar = new B
{
FooBar = "HOO WOO!",
BarFoo = 100
}
};
propertyGrid1.SelectedObject = a;
}
}
public class A
{
public string Foo { get; set; }
public int Bar { get; set; …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 所以我理解如何使用顶点缓冲区对象,并且它提供了比立即模式绘制大的性能提升.我将绘制很多2D四边形(精灵),我想知道我是否应该为每个创建一个VBO,或创建一个VBO来保存所有数据?
我一直在阅读IntPtr,并已阅读它用于表示句柄.这究竟是什么意思?我确信这是一个简单的解释,但是灯泡现在还没有打开..
所以我有以下(非常简单)的代码:
int* pInt = new int(32);
std::cout<< pInt << std::endl; //statement A
std::cout<< *pInt << std::endl; //statement B
std::cout << &pInt << std::endl; //statement C
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
所以这就是我认为我在做的事情(我已经了解到,在C++中我很少做我认为我在做的事情):
这一切都正确吗?
我正在阅读一本关于OpenGL,SDL的书,并阅读了一些OpenGL文档.我也读过这篇文章:glLoadIdentity()在OpenGL中做了什么?
我正在抓住glLoadIdentity()的作用,以及为什么它在一般意义上使用(将当前矩阵返回到其原始状态).我不知道的是为什么我将它恢复到原始状态.例如:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0f, 640, 480, 0.0f, -1.0f, 1.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我不确定为什么每次调用glMatrixMode后都必须调用glLoadIdentity().