从文档中我发现了这个例子:
我们可以为任何元素设置动画,例如简单的图像:
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)<div id="clickme"> Click here </div> <img id="book" src="book.png" alt="" width="100" height="123" />最初显示的元素,我们可以缓慢隐藏它:
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)$('#clickme').click(function() { $('#book').fadeOut('slow', function() { // Animation complete. }); });
我记得5年前,你应该永远不要参考任何元素,直到它被定义.这条规则是否仍适用?所以我必须将所有代码放在我网页的页脚中?或者我可以将它放在一个单独的文件中并将其导入页脚?什么是最佳做法?
我几天前提交了一个应用程序,它仍在等待审核.与此同时,我做了一些改进......我现在可以提交新的二进制文件,还是会重置我的等待时间,以便我基本上从头开始?
可能重复:
如何为使用Xcode的团队快速设置Git?
我的Mac HD上有一个Xcode项目文件夹.雪豹.GitX GUI期望我已经有了一个Git存储库.所以我想我已经安装了GitX,我也有Git,现在我需要冷静和聪明,并知道该怎么入侵终端.但是什么?是否有任何教程可以在几分钟内解释,而不是几小时甚至几天?
在mac上使用Git感觉就像一个巨大的痛苦,而Git文档只是huuuuuuuuge.也许某人有一篇绝密的博客文章,甚至还有网络直播分享,这简单而快速地解释了基础知识?
创建存储库.大痛苦.
使用GitX:Pain打开该存储库.
在Xcode中工作,然后进行更改:不知道,可能也很痛苦.
使用他们自己的mac将存储库克隆到其他几个开发人员,这样他们就可以开始在项目上进行协作了:哦,伙计,我的脑袋爆炸......需要医生!
以某种方式合并这些克隆的存储库,以便每个人都获得更新的存储库以及其他任何人的更改:红色警报!
现在我觉得我需要一个月才能搞定.如果有人可以指出真正有用的资源而不会迫使我阅读几天,那会很高兴吗?还是有一本很棒的书来解释这种疯狂?
我正在研究有关非正式协议和真实协议的一些基础知识.令我困惑的是,Cocoa似乎在NSObject上使用了很多非正式协议.那些非正式协议是NSObject上的类别,它们声明了方法,但实际上并没有实现它们.
就我说得对,他们使用非正式协议(换句话说,NSObject上不提供方法实现的类别)的唯一原因是在Xcode中给出自动完成提示.
一个例子是NSNibLoading.h中定义的-awakeFromNib方法,它是NSObject上的一个非正式协议.nib加载系统在运行时检查对象是否实现了该方法.如果是,则调用它.
但现在让我们想象一下,没有一种称为非正式协议的功能.具有完全相同效果的替代方案将是一个真正的@protocol声明,它声明了一个可选方法-awakeFromNib.NSObject只会采用该协议,编译器会很乐意提供自动完成功能.
谁能指出这两种策略之间的巨大差异?我没有看到非正式协议的意义,但我真的很想这样做.
我有一个双倍,这是一个以秒为单位的时间间隔.有效值为0.0,0.5,1.0,1.5等.
现在我需要将此值转换为int.但我不能这样做:
int converted = (int)theDouble;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
因为可能发生的事情是,由于浮点错误,我的双倍是0.999999999而不是1.000000000.它只是切断尾巴,我们就结束了0,而不是1.此外,当我的双0.9,我想一个int是1.当它是1.1,我想INT为1时它是1.8,我希望int为2.
有一个round()函数,但Xcode没有显示这方面的文档.标题只告诉它返回一个double.所以不是我需要的.
获得该double的close int表示的最安全的方法是什么?虽然它是双倍的,但我永远不需要比0.5或一个碎片数字更高的精度(我不是数学天才,也不知道确切的科学术语).
使用手动创建CGContextRef时CGBitmapContextCreate(),是否还必须手动释放位图数据?
现在,我正在这样做:我有一个创建并返回CGContextRef的方法。在该方法内,我还为该上下文创建数据,如下所示:
bitmapData = malloc(bitmapByteCount);
context = CGBitmapContextCreate(bitmapData, ...);
return context;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
到现在为止,我一直相信,当此方法的调用者在使用CGContextRef之后简单地释放它时,一切都很好: CGContextRelease(theContext);
从以下文档中CGBitmapContextCreate:
在iOS 4.0和更高版本以及Mac OS X v10.6和更高版本中,如果希望Quartz为位图分配内存,则可以传递NULL。这使您无需管理自己的内存,从而减少了内存泄漏问题。
这使我认为使用上下文后确实必须释放两件事,这是为我创建的一种便捷方法:释放上下文的位图数据,然后释放上下文本身。
因此,我必须这样做:
void *data = CGBitmapContextGetData(context);
if (data != NULL) {
free(data);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
因此,如果我不重构所有代码以释放位图数据,而不仅是上下文,我是否会在这里发生大量内存泄漏?
事实证明,在Mac上,从屏幕捕获视频是一项艰巨的任务。我有一个在模拟器中运行的小游戏,并且想对youtube的游戏进行截屏。由于它是一款快节奏的滚动游戏,因此必须以60 fps的速度录制视频才能看起来不错。
我知道YouTube上的实际视频例如仅为24到30 fps,但是每个这样的慢帧都会相互融合。
当以低于60 fps的帧速率捕获模拟器时,由于每一帧都非常清晰且没有融合,因此结果会产生很多锯齿。
我尝试了几台Mac屏幕录像机,但是它们都无法从模拟器中捕获60fps的视频,并且如果应用程序拍摄了大量屏幕截图并将其固定到视频容器中,则最终视频中的帧看起来就很像。
但是,由于youtube上有很多很棒的演示视频,它们显示了iOS应用程序的快节奏游戏性,而不仅仅是用摄像机记录屏幕,所以我想知道它们使用哪种应用程序来获得流畅的屏幕捕获。
希望已经解决此问题的人可以指出一些解决方案。
ios ×4
iphone ×3
objective-c ×3
git ×2
macos ×2
app-store ×1
c ×1
cocoa ×1
cocoa-touch ×1
core-plot ×1
gitx ×1
javascript ×1
jquery ×1
mercurial ×1
repository ×1
video ×1
xcode ×1