仪器可以用图形有趣的方式显示ARC下的保留周期.我还记得几天前我偶然发现仪器中的"Cycles"视图.
现在我开始使用ARC,突然间我再也找不到了.Allocations和VM Tracker仪器不提供它,也不提供Leaks仪器.
为了看到保留周期,我该怎么做?
找到截图作为证据:

xcode memory-management instruments ios automatic-ref-counting
我们希望在一个项目上一起工作,检出文件.
一些开发者推荐git,其他人更喜欢Mercurial.有没有人有这方面的经验,可以告诉我为什么我应该花时间在没有与Xcode集成的Mercurial而不是仅使用集成的git?
当我使用git而不是Mercurial时有什么好处?当我使用Mercurial而不是git时有什么好处?
最后但并非最不重要的:是否有一个快速指南,说明如何设置git,以便多台机器和Xcode可以开始在同一个项目上工作?
大= 5个人(是的,对我来说这是巨大的,真的);)
我的mac上有两个app项目.因为我懒得再次配置我的项目,我只是复制了我的第一个应用程序的整个项目文件夹并重命名了该项目.项目中的所有文件始终与项目本身相关.所以它非常好用.
但今天我想建立和存档我的第一个应用程序的更新.这一切都没有抱怨.但是当Xcode的Archiving实用程序完成后,我选择了我的存档并单击"Validate",Xcode会询问我的iTunes连接凭据.然后我输入它们,并在"请选择您的应用程序记录和签名身份"对话框中,Xcode仅提供一个应用程序供选择.仅限新的(不同的)应用程序.但不是我想在App Store上更新的应用程序.
在iTunes连接中,我的旧应用程序仍然在线,显然有一个应用程序ID.但Xcode不提供选择此应用程序.
但有一件奇怪的事情:我为我的新应用程序创建的新App ID与我的旧应用程序具有相同的Bundle Seed ID,该应用程序已经在App Store上.这是一个问题吗?这就是Xcode为我提供错误的应用程序选择的原因吗?
什么可能导致这个问题?为什么Xcode归档验证器不会检测到已经在应用商店中的应用并提供它以供选择存档验证?
我没有更改我的应用程序或捆绑ID或任何东西.我最后一次做的就是在iTunes连接中添加一个新的应用程序,但它有一个不同的应用程序ID /包ID.
非常感谢.感谢你们.
我听说Apple为应用内购买提供托管内容.我们正在开发一款应用,用户可以在其中购买大约5 MB的小视频片段.
我找不到有关Apple托管的条件,托管方式以及收费金额的详细信息.一些开发人员表示它仅适用于iOS 6.这令人困惑.
是否也可以在Apple上托管内容,用户只需在没有应用内购买的情况下下载?
应用内购买可以免费吗?
有人可以澄清并提供Apple官方信息的链接吗?
我刚才开始玩一些3D建模师.现在我很好奇:我怎样才能将这样的3D模型带到iPhone或iPad上,以便我可以在屏幕上看到它,甚至可以用手势旋转它?
1)3D模型的最佳文件格式是什么?
2)如何将特定的3D模型文件加载到openGL ES中然后渲染它?
3)如何将材料应用于多边形,即使模型显示为红色?
4)模型是否有某种中心或枢轴点,我可以轻松地旋转它?或者我是否需要令人难以置信的怪异数学技能来自我改造3D空间中的所有椎体?旋转东西有多难?
5)我可以缩放模型或将它们装入相机视口吗?这有多难?需要Freakin'令人敬畏的数学技能?
5)openGL ES是否支持某种具有可应用于模型或材料的渐变和效果的着色器树模型?
如果有人可以为知道3D但却不懂OpenGL ES的人指出快速入门指南,那会很高兴.也许有人已经就这个话题做了很棒的教程?
我想知道Objective-C是否关心我是否写了&或&&?我相信一个与号(&)将会或应该导致如果LEFT侧已经为假,那么右侧将不会被评估.
这适用于Objective-C吗?
Core Motion的传感器融合算法是否利用了卡尔曼滤波器?
我需要区分iPhone 4S和iPhone 4.我浏览了帖子并获得了以下代码.如果这是唯一的方法,请告诉我,如果使用Apple确认没有问题.
struct utsname systemInfo;
uname(&systemInfo);
NSString *iPhoneVersion = [NSString stringWithCString:systemInfo.machine encoding:NSUTF8StringEncoding];
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
对于4S,iPhoneVersion字符串会给我iPhone4,1和iPhone 4会说iPhone3,1.
谢谢你的建议.
在与一些游戏开发者交谈时,他们建议基于OpenGL ES的高性能游戏引擎不会处理主线程上的所有内容.这允许游戏引擎在具有多个CPU核心的设备上执行得更好.
他们说我可以从渲染中解除更新.所以,如果我理解这是正确的,游戏引擎运行循环可以像这样工作:
设置调用render方法的CADisplayLink .
render 方法在后台渲染当前世界模型.
render方法然后update在主线程上调用方法.
因此,当它在后台渲染时,它可以同时为下一次迭代更新世界模型.
对我而言,这一切都让人感到非常不稳定.有人可以解释或链接到这种并发渲染+模型更新是如何在现实中完成的吗?令我难以理解的是,这不会导致问题,因为如果模型更新需要比渲染或其他方式更长的时间.谁等待什么,何时等待.
我试图理解的是,从理论上讲,从高层次的角度来看,这也是如何实现的.
concurrency game-engine game-loop grand-central-dispatch ios
文档说:
+ (UIFont *)fontWithName:(NSString *)fontName size:(CGFloat)fontSize
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
完全指定的字体名称.此名称包含字体系列名称和字体的特定样式信息.
我找到的示例仅指定字体名称.但我想指定其他属性,例如中等字体重量等.这是如何编码到名称中的?
ios ×6
iphone ×6
ipad ×3
xcode ×3
archive ×1
concurrency ×1
core-motion ×1
game-engine ×1
game-loop ×1
git ×1
instruments ×1
mercurial ×1
objective-c ×1
opengl-es ×1
operators ×1
syntax ×1
uifont ×1