我正在使用three.js和实例化(如本例所示),但我遇到了其他人报告的相同问题:对象被随机剪裁并不断从相机中消失
建议的解决方法是设置
my_instanced_object.frustumCulled = false;
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但这意味着每帧渲染每个对象,并且有很多对象会扼杀我的帧率。
我的替代方案是什么?如果我使用实例化,我怎样才能进行适当的视锥剔除?
我正在添加我正在使用的代码,以防有人想看看
var geometry = new THREE.InstancedBufferGeometry();
geometry.maxInstancedCount = all_meshes_data.length;
geometry.addAttribute( 'position', mesh.geometry.attributes.position );
geometry.addAttribute( 'normal', mesh.geometry.attributes.normal );
geometry.addAttribute( 'uv', mesh.geometry.attributes.uv );
var offsets = new THREE.InstancedBufferAttribute( new Float32Array( all_meshes_data.length * 3 ), 3, 1 );
for ( var i = 0, ul = all_meshes_data.length; i < ul; i++ ) { // Populate all instancing positions (where to spawn instances)
offsets.setXYZ( i, all_meshes_data[i].x, all_meshes_data[i].y, all_meshes_data[i].z ); …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我阅读了D3D11用法页面并来自CUDA背景我想知道标记为D3D11_USAGE_STAGING存储的纹理会是什么样的内存.
我想在CUDA中它会固定页面锁定的零拷贝内存.我测量了从ID3D11Texture2Dwith D3D11_USAGE_STAGING到分配的主机缓冲区的传输时间,malloc花了将近7毫秒(在流媒体/游戏中相当多),我认为这将是从GPU全局内存到内存区域所需的时间.
我的任何假设都是正确的吗?什么D3D11_USAGE_STAGING用作GPU内存?
据我所知 int64 可以在 Go 中的 float64 中转换,语言允许使用float64(some_int64_variable),但我也知道并非所有 64 位有符号整数都可以用 double 表示(因为 IEE754 近似值)。
我们有一些代码可以使用美分接收商品的价格int64并执行类似的操作
const TB = 1 << 40
func ComputeSomething(numBytes int64) {
Terabytes := float64(numBytes) / float64(TB)
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我想知道这有多安全,因为并非所有整数都可以用双精度表示。
我不知道这个片段有什么问题.我收到这个错误:
错误:成员函数'swap'不可行:'this'参数的类型为'const array',但函数未标记为const
#include <algorithm>
#include <memory>
#include <iostream>
#include <array>
struct MyClass {
std::array<float, 4> arr;
float carr[4];
std::array<float, 4> getArrElement() {
std::array<float, sizeof(carr) / sizeof(float)> out;
return out;
}
void fun() {
auto vec = { getArrElement(), getArrElement(), getArrElement() };
std::reverse(vec.begin(), vec.end()); // <-- error line here
}
};
int main()
{
MyClass obj;
obj.fun();
}
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getArrElement没有返回一个const数组.auto应该推断,std::initializer_list但我也认为没有坏处.
怎么了?
如果没有整体阅读,请不要将其标记为重复.这不是"std :: reserve做什么"的问题.
使用内置类型写入vector :: reserve'd地址是错误的吗?
vector<int> vec;
vec.reserve(10);
vec[5] = 24; // Is this an error?
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我知道对象没有被初始化,但由于这些只是整数而空间是由保留分配的,而这是在连续存储中完成的,这是一个错误吗?
vector::reserve自尝试访问其数据以来实际上做了什么是错误?
vector<int> v.reserve(10);
v[4] = 22;
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如果这个分配的空间,它首先不应该是一个错误..如果它甚至没有分配空间怎么能"保留"?如何通知操作系统必须为矢量分配空间?