我有一个函数,检查游戏对象是否可以看到另一个游戏对象,而不会阻止其视图:
public bool CheckVision(GameObject target)
{
RaycastHit2D ray = (Physics2D.Raycast(transform.position, target.transform.position - transform.position, m_VisionRange));
if(ray.collider.name == target.name)
{
Debug.DrawRay(transform.position, target.transform.position - transform.position);
return true;
}
else
{
return false;
}
}
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唯一的问题是我不希望它与设置了"isTrigger"标志的碰撞器碰撞; 我希望raycast能够忽略它们.有任何想法吗?
在尝试将数组从C++传递给C#时,我看到了一个非常奇怪的问题.我正在使用Marshal.Copy(具体来说:https://msdn.microsoft.com/en-us/library/a53bd6cz(v = vs1010 ).aspx ).
问题:从C++到C#的float数组NaN在结果数组中产生了一些.
(注意:我在Unity游戏引擎的上下文中工作)
码
示例C++代码:
extern "C" bool UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API getSomeFloats(float** points, int* count) {
std::vector<float> results;
std::vector<SOME_TYPE> key_points = <SOME_POINTS>
for (auto iter = key_points.begin(); iter < key_points.end(); iter++) {
results.push_back(static_cast<float>(iter->pt.x));
results.push_back(static_cast<float>(iter->pt.y));
}
*points = results.data();
*count = results.size();
//<Print results to csv here>
return true;
}
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示例C#代码:
[DllImport("NativePlugin")]
private static extern bool getSomeFloats (ref IntPtr ptrResultItems, ref int resultItemsLength);
private static float[] getFloatArrayFromNative() {
IntPtr ptrResultItems = IntPtr.Zero;
int …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我添加了基于 的前向力GetAxis ("Vertical")和高达 的速度调节器normal max speed。
我还允许“速度提升”,在正常附加力的基础上增加更多的力,最高可达boosted max speed。
我遇到的困难是一旦升压期结束就减慢物体的速度
因此,基本上,如果您将速度提升到比正常最大速度更快的速度,并且您无法再进行速度提升,请将物体减慢回正常最大速度。
这是我到目前为止得到的:
float velocity;
float magnitude = myRigidBody.velocity.magnitude;
float vertical = Input.GetAxis ("Vertical");
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftShift)) {
boost = false;
}
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.LeftShift)) {
boost = true;
}
if (!boost) {
velocity = vertical * speed;
Vector3 force = myRigidBody.transform.forward * velocity;
if (magnitude + force.sqrMagnitude < normalMaxSpeed) {
myRigidBody.drag = 0f;
myRigidBody.AddForce (force, ForceMode.Impulse);
} else if (magnitude + force.sqrMagnitude >= maxTrust + …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 该应用程序本身完全正常.我的问题是,在启动应用程序本身时,屏幕是Unity默认蓝色,大约一小时左右才变为我的第一个场景的黑色.
如何在启动时将此颜色更改为黑色?
我正在使用Google Cardboard SDK。在旧版本的Google Cardboard SDK 中,它包含一个名为AndroidManifest.xml的文件
<uses-feature android:name="android.hardware.sensor.gyroscope" android:required="true"/>
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因此,解决方案可能是将该文件简单地添加回我的项目。
但是我不喜欢它,因为如果我这样做,如果设备没有陀螺仪,该应用程序就会隐藏在 Google Play 中,这让用户感到困惑,因为他们倾向于在 Google Play 中搜索它。
那么,我如何从代码中检查设备是否有陀螺仪以向用户显示一条消息,例如:这款智能手机确实有陀螺仪。请尝试使用其他智能手机。
c# unity-game-engine google-cardboard google-vr google-vr-sdk
我想遍历转换的所有子项,但我收到错误.
这是我想让所有孩子来自的变量:
public Transform parentToSearch;
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然后我在编辑器中将一个Transform对象从Hierarchy拖到了脚本中parentToSearch.
然后在脚本中我想循环遍历此Transform的所有子项:
private void OnGUI()
{
if (hasDescription == true && clickForDescription == true)
{
foreach (GameObject child in parentToSearch)
{
if (child.GetComponent<ItemInformation>() != null)
{
ItemInformation iteminformation = child.GetComponent<ItemInformation>();
if (child.name == objectHit)
{
var centeredStyle = GUI.skin.GetStyle("Label");
centeredStyle.alignment = TextAnchor.UpperCenter;
GUI.Label(new Rect(Screen.width / 2 - 50, Screen.height / 2 - 25, 100, 50), iteminformation.description, centeredStyle);
}
}
}
}
}
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例外是在线:
foreach (GameObject child in parentToSearch)
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这是错误:
InvalidCastException:无法从源类型转换为目标类型
我正在开发 AR 游戏。在特定情况下,我想在统一的场景的一部分(例如在飞机上)播放用户从手机图库中选择的视频。我测试了统一视频播放器,但是当视频大小超过 100 MB 时会延迟很多,甚至纹理也无法显示,只是我可以听到视频声音。
我现在该怎么办?我应该编写一个Java本机插件来在Java中流式传输视频并统一设置纹理吗?
感谢和抱歉英语不好。
videoPlayer.playOnAwake = false;
videoPlayer.source = VideoSource.Url;
videoPlayer.url = url;
videoPlayer.Prepare();
//Wait until video is prepared
while (!videoPlayer.isPrepared)
{
Debug.Log("Preparing Video");
yield return null;
}
//Assign the Texture from Video to RawImage to be displayed
image.texture = videoPlayer.texture;
//Play Video
videoPlayer.Play();
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我还在编辑器中分配了 AudioSource。只要视频大小低于 10 MB,一切都正常。
如果通过Inspector设置了一个字段,我应该在销毁GameObject时使其无效吗?Unity会自动执行此操作吗?
public class TestClass : MonoBehaviour
{
public Image Icon;
public Button CloseButton;
private void Start()
{
Icon.color = Color.black;
CloseButton.onClick.AddListener( MyButtonListener );
}
private void OnDestroy()
{
CloseButton.onClick.RemoveListener( MyButtonListener );
//DO I NEED THIS?
Icon = null;
CloseButton = null;
}
private void MyButtonListener() { }
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我收到上述错误,我尝试使用debug.log打印错误的位置.我正在创造一种坦克obj.哪个实例化了obj.实例化对象是攻击者.
在更新中,我使用foreach循环遍历所有实例化对象.如果找到并且If对象在射程范围内.
void Update () {
if (attacker!= null )
{
//Debug.Log("inside att");
attacker = FindObjectsOfType<Attacker>();
}
// fire only if attacker is in range
if (IfInRange() && attacker!= null && running)
{
faceTowardTarget();
Fire();
}
}
bool IfInRange()
{// run through all the instantiated attacker
foreach (Attacker currentAttacker in attacker)
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这工作正常,但有些时候会给出上面的结果.在控制台的最后,循环继续进行,currentAttacker最后为空.我试着在控制台中打印它.但它不会进入其他if语句
{ //if attacker is in range
if (attacker != null )
{
Debug.Log(currentAttacker.GetComponent<Health>().isAlive);
if (Vector2.Distance(transform.position, currentAttacker.transform.position) < minDistance)
{
attackerPos = currentAttacker.transform;
return true;
}
}
if (currentAttacker …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)