关于下面的代码,编译器如何选择调用哪个模板函数?如果省略const T&function,则始终调用T&函数.如果省略T&函数,则始终调用const T&函数.如果两者都包括在内,结果如下.
#include <iostream>
#include <typeinfo>
template <typename T>
void function(const T &t)
{
std::cout << "function<" << typeid(T).name() << ">(const T&) called with t = " << t << std::endl;
}
template <typename T>
void function(T &t)
{
std::cout << "function<" << typeid(T).name() << ">(T&) called with t = " << t << std::endl;
}
int main()
{
int i1 = 57;
const int i2 = -6;
int *pi1 = &i1;
int *const pi3 = &i1;
const int …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 当我使用相对路径设置项目时,它会失败.
//不工作属性 - 链接器 - 通用 - 附加库目录
..\..\libraries
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// 工作良好
C:\Users\NAME\Desktop\project\libraries
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如何获得相对路径?
所以我有以下代码:
档案:Cuda.cu
template <typename T>
__global__ void xpy( int n, T *x, T *y, T *r )
{
int i = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;
if (i < n) r[i] = x[i] + y[i];
}
mtx_mtx_add( float *a1, float *a2, float *r, const int &numElements )
{
// snip
xpy<<<numBlocks, blockSize>>>(numElements, a1, a2, r);
}
mtx_mtx_add( int *a1, int *a2, int *r, const int &numElements ) {:::}
mtx_mtx_add( long long *a1, long long *a2, long long *r, const int …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 为什么此代码无效?很确定它在 C /C++ 中是合法的
伪代码:
String s = Console.ReadLine();
int x = 0;
Int32.TryParse(s, out x) ? Console.WriteLine("Foo") : Console.WriteLine("bar");
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在尝试实现双线性插值函数,但由于某种原因我得到了糟糕的输出.我似乎无法弄清楚什么是错的,任何帮助走上正轨都将受到赞赏.
double lerp(double c1, double c2, double v1, double v2, double x)
{
if( (v1==v2) ) return c1;
double inc = ((c2-c1)/(v2 - v1)) * (x - v1);
double val = c1 + inc;
return val;
};
void bilinearInterpolate(int width, int height)
{
// if the current size is the same, do nothing
if(width == GetWidth() && height == GetHeight())
return;
//Create a new image
std::unique_ptr<Image2D> image(new Image2D(width, height));
// x and y ratios
double rx = (double)(GetWidth()) / (double)(image->GetWidth()); …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 假设我有一个函数foo,它将vector类作为输入:
void Foo( Vector3 vector );
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如果我想调用此函数:
Foo( new Vector3(1, 2, 3) );
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为什么新关键字必不可少(在C#中)?
在其他语言中,例如:C++,在这种情况下不需要使用new .这似乎是多余的
编辑1:@prander以下是完全有效的C++
Foo ( Vector3(1, 2, 3) );
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将在堆栈上创建Vector3对象,不需要new/calloc/malloc.
我找到了一些示例代码:
addrinfo hints;
SecureZeroMemory(&hints, sizeof(hints));
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有没有理由在这里使用SecureZeroMemory()?为什么不呢
addrinfo hints = {0};
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示例代码:http: //msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ms742203(v = vs.85).aspx
我在使用以下代码时遇到了 Unity 内存泄漏:
行为:在运行时,Unity 最终使用 > 64GB 的 RAM 并崩溃(这就是这台机器所拥有的)
场景:我的场景中只有一架飞机,代码如下。
我该如何解决?我不认为我想要这里的弱引用(或者至少在 C++ 中我不会在这种情况下使用weak_ptr,也许是unique_ptr)。我只想在对象超出范围时释放内存。
void Start () {
frameNumber_ = 0;
// commented code leaks memory even if update() is empty
//WebCamDevice[] devices = WebCamTexture.devices;
//deviceName = devices[0].name;
//wct = new WebCamTexture(deviceName, 1280, 720, 30);
//GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = wct;
//wct.Play();
wct = new WebCamTexture(WebCamTexture.devices[0].name, 1280, 720, 30);
Renderer renderer = GetComponent<Renderer>();
renderer.material.mainTexture = wct;
wct.Play();
}
// Update is called once per frame
// This code in update() also leaks memory …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 对于下面的代码,如果我想将for循环转换为内联汇编,它将如何完成?(原谅奇怪的代码,我刚刚编写了.)
1)这是针对x86,使用visual studio
2)这是一个"如何使用在线组装"的问题,而不是"如何优化此代码"的问题
3)任何其他例子都没问题.我将在abit中考虑一些更好的示例代码.
好的,我希望这是一个更好的例子:
int doSomething(double a, double b, double c)
{
double d;
for(int i=100;i<200;i++)
{
d = a*a + b*b + c*c;
if(d>i)
return (i-99);
}
return -1;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 假设我们有以下代码
class Image
{
public:
Image(const std::string & path)
{
pBitmap_ = FreeImage_Load( imageFormat, pathname.c_str() );
}
~Image()
{
FreeImage_Unload(pBitmap_);
}
private:
FIBITMAP * pBitmap_;
};
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如何实现Image(Image && rhs)?在移动dtor后仍然会调用rhs,这不会产生预期的效果?我想是类似的东西
Image::Image( Image && rhs )
{
pBitmap_ = std::move(rhs.pBitmap_);
rhs.pBitmap_ = nullptr;
}
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然后检查dtor中的null应该做的伎俩,但有更好的方法吗?