小编Har*_*G16的帖子

Botbuilder SDK v4从组创建1:1对话

我正在尝试向在Microsoft Teams的频道中标记机器人的特定用户发送1:1 /私信.因为没有botbuilder-teams与botbuilder v4兼容,我想我必须自己实现这个功能.我知道主动消息,你可以使用adapter.continueConversation哪些正常,但adapter.createConversation没有.以下是我的一个对话框中的相关代码段:

let reference = TurnContext.getConversationReference(cx.activity);

await adapter.createConversation(reference, async (context) => {
    await context.sendActivity("Hello World!");
});
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

botframework microsoft-teams

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GLM:不推荐使用以度为参数的函数(当使用RADIANS时)

目前使用VC++ 11与SDL2,GLM和GLEW.当我尝试做两件事时,问题源于GLM:创建旋转矩阵,创建透视相机矩阵(3D).

错误是:"GLM:将度数作为参数的透视函数已被弃用", 尽管事实上我将弧度(作为浮点数)传递给两个函数.它说我应该定义类似"#define GLM_FORCE_RADIANS"的内容.这真的有必要吗?

我个人使用度数,但是OpenGL,所以不得不来回转换(对于AI运动而不是什么)是一种痛苦,当我有许多NPC移动时,实际上会导致CPU出现峰值.

c++ game-engine degrees radians glm-math

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LWJGL 与其他 OpenGL 实现之间主要性能差异的说明

为什么 LWJGL 比 OpenGL 甚至 Ogre3D 的 Unity 实现要慢得多?我将从一些我测试过的“基准”(如果你这么称呼它们的话)开始。

硬件:

  • i5 - 3570k @ 4.3GHZ

  • GTX 780 @ 1150 MHz

第一次测试:在屏幕上放置 350,000 个三角形(改进的斯坦福龙)

结果:

  • GTX 780 以 37 FPS 渲染(使用 LWJGL)
  • GTX 780 渲染速度约为 300 FPS(使用 UNITY3D)
  • GTX 780 渲染速度约为 280 FPS(使用 OGRE3D)

第二次测试:使用纹理渲染 Crytek Sponza(我相信大约有 200,000 个顶点?)

结果:

  • GTX 780 以 2 FPS 渲染(使用 LWJGL)
  • GTX 780 渲染速度约为 150 FPS(使用 UNITY3D)
  • GTX 780 渲染速度约为 130 FPS(使用 OGRE3D)

通常我使用 Ogre3D、Unity3D 或 Panda3D 来渲染我的游戏项目,但帧速率的差异是惊人的。我知道Unity有诸如遮挡剔除之类的东西,所以它通常是最快的,但即使在Ogre3D中使用类似的调用时,我认为也会得到与LWJGL类似的结果...Ogre3D和LWJGL都只进行正面剔除,但LWJGL不这样做与渲染所有内容相比,不会获得任何形式的性能提升。最后一件事,LWJGL 渲染 Sponza 时往往会打破 2.5 GB 的 RAM …

opengl performance ogre3d lwjgl unity-game-engine

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