我正在尝试向在Microsoft Teams的频道中标记机器人的特定用户发送1:1 /私信.因为没有botbuilder-teams与botbuilder v4兼容,我想我必须自己实现这个功能.我知道主动消息,你可以使用adapter.continueConversation哪些正常,但adapter.createConversation没有.以下是我的一个对话框中的相关代码段:
let reference = TurnContext.getConversationReference(cx.activity);
await adapter.createConversation(reference, async (context) => {
await context.sendActivity("Hello World!");
});
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 目前使用VC++ 11与SDL2,GLM和GLEW.当我尝试做两件事时,问题源于GLM:创建旋转矩阵,创建透视相机矩阵(3D).
错误是:"GLM:将度数作为参数的透视函数已被弃用", 尽管事实上我将弧度(作为浮点数)传递给两个函数.它说我应该定义类似"#define GLM_FORCE_RADIANS"的内容.这真的有必要吗?
我个人使用度数,但是OpenGL,所以不得不来回转换(对于AI运动而不是什么)是一种痛苦,当我有许多NPC移动时,实际上会导致CPU出现峰值.
为什么 LWJGL 比 OpenGL 甚至 Ogre3D 的 Unity 实现要慢得多?我将从一些我测试过的“基准”(如果你这么称呼它们的话)开始。
硬件:
i5 - 3570k @ 4.3GHZ
GTX 780 @ 1150 MHz
第一次测试:在屏幕上放置 350,000 个三角形(改进的斯坦福龙)
结果:
第二次测试:使用纹理渲染 Crytek Sponza(我相信大约有 200,000 个顶点?)
结果:
通常我使用 Ogre3D、Unity3D 或 Panda3D 来渲染我的游戏项目,但帧速率的差异是惊人的。我知道Unity有诸如遮挡剔除之类的东西,所以它通常是最快的,但即使在Ogre3D中使用类似的调用时,我认为也会得到与LWJGL类似的结果...Ogre3D和LWJGL都只进行正面剔除,但LWJGL不这样做与渲染所有内容相比,不会获得任何形式的性能提升。最后一件事,LWJGL 渲染 Sponza 时往往会打破 2.5 GB 的 RAM …
botframework ×1
c++ ×1
degrees ×1
game-engine ×1
glm-math ×1
lwjgl ×1
ogre3d ×1
opengl ×1
performance ×1
radians ×1