小编Ter*_*nce的帖子

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将实体与实体组件系统中的系统匹配的有效方式

我正在研究一个面向数据的实体组件系统,其中组件类型和系统签名在编译时是已知的.


一个实体是一个组件的集合体.可以在运行时从实体添加/删除组件.

组件是一个小的逻辑少类.

一个签名是组件类型的编译时间列表.如果实体包含签名所需的所有组件类型,则称该实体与签名匹配.


一个简短的代码示例将向您展示用户语法的外观以及预期用途:

// User-defined component types.
struct Comp0 : ecs::Component { /*...*/ };
struct Comp1 : ecs::Component { /*...*/ };
struct Comp2 : ecs::Component { /*...*/ };
struct Comp3 : ecs::Component { /*...*/ };

// User-defined system signatures.
using Sig0 = ecs::Requires<Comp0>;
using Sig1 = ecs::Requires<Comp1, Comp3>;
using Sig2 = ecs::Requires<Comp1, Comp2, Comp3>;

// Store all components in a compile-time type list.
using MyComps = ecs::ComponentList
<
    Comp0, Comp1, …
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c++ optimization performance c++14 entity-component-system

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来自C#的MailboxProcessor <T>

您是否尝试过使用C#的T的MailboxProcessor?你能发贴示例代码吗?

你如何开始一个新的,发布消息,以及如何处理它们?

concurrency f# c#-to-f# c#-4.0 mailboxprocessor

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使用Glide库渲染的图像不正确

我在我的android项目中使用滑动库来获取和显示图像.之前我使用的是2.0.5版,面临渲染问题.问题是错误的图像呈现.我已将库更新到3.3版本,它现在崩溃,出现以下异常.

14-Sep-2014 08:41:31 PM java.lang.IllegalArgumentException: 
You cannot start a load for a destroyed activity
    at com.bumptech.glide.manager.RequestManagerRetriever.get(RequestManagerRetriever.java:63)
    at com.bumptech.glide.manager.RequestManagerRetriever.get(RequestManagerRetriever.java:29)
    at com.bumptech.glide.Glide.with(Glide.java:537)
    at com.miamiheat.common.MHImageDownloadWrapper.loadImage(MHImageDownloadWrapper.java:12)
    at com.miamiheat.ui.module.MHWallpaperModule.setWallpaperViewData(MHWallpaperModule.java:234)
    at com.miamiheat.ui.module.MHWallpaperModule.taskManagerResponseCallback(MHWallpaperModule.java:257)
    at com.miamiheat.service.taskmanager.MHWallpaperTaskManager.asyncResultCallback(MHWallpaperTaskManager.java:133)
    at com.miamiheat.service.framework.MHAsyncServiceTask.onPostExecute(MHAsyncServiceTask.java:191)
    at android.os.AsyncTask.finish(AsyncTask.java:631)
    at android.os.AsyncTask.access$600(AsyncTask.java:177)
    at android.os.AsyncTask$InternalHandler.handleMessage(AsyncTask.java:644)
    at android.os.Handler.dispatchMessage(Handler.java:99)
    at android.os.Looper.loop(Looper.java:176)
    at android.app.ActivityThread.main(ActivityThread.java:5419)
    at java.lang.reflect.Method.invokeNative(Native Method)
    at java.lang.reflect.Method.invoke(Method.java:525)
    at com.android.internal.os.ZygoteInit$MethodAndArgsCaller.run(ZygoteInit.java:1046)
    at com.android.internal.os.ZygoteInit.main(ZygoteInit.java:862)
    at dalvik.system.NativeStart.main(Native Method)
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反正是否取消活动销毁的图像下载请求.

android android-volley android-glide

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Xunit.Assert.Collection中的问题 - C#

我有一个类库,它包含以下模型和方法

模型:

public class Employee {
    public int EmpId { get; set; }
    public string Name { get; set; }
}
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方法:

public class EmployeeService {
    public List<Employee> GetEmployee() {
        return new List<Employee>() {
            new Employee() { EmpId = 1, Name = "John" },
            new Employee() { EmpId = 2, Name = "Albert John" },
            new Employee() { EmpId = 3, Name = "Emma" },
        }.Where(m => m.Name.Contains("John")).ToList();
    }
}
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我有一个测试方法

[TestMethod()]
public void GetEmployeeTest() {
    EmployeeService obj = new …
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c# collections unit-testing assert xunit

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C#to VB.NET语法转换,用于具有属性的类实例化

我正在使用Workflow Foundations 4(在C#中)并且我正在尝试编写VB.NET表达式.有没有办法在一行上的VB.NET中执行以下操作?

SomeObj instance = new SomeObj()
{ 
    SomeStringProp = "a",
    SomeIntProp = 17
};
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c# vb.net anonymous-types .net-4.0

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在OSX中使用mdtool构建Unity游戏时,Corlib不同步

Unity3D是一款流行的游戏引擎,它安装了单声道(和monodevelop)版本.最近我安装了Xamarin Studio,热衷于玩它.后来我通过sln目录中的命令行跟踪了一些在线指南,用于构建Unity的SLN文件:

/Applications/Unity/MonoDevelop.app/Contents/MacOS/mdtool build -t:Build 
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我收到了这个错误:

Rewriting config files...
Corlib not in sync with this runtime: expected corlib version 636, found 96.
Loaded from: /Applications/Unity/MonoDevelop.app/Contents/Frameworks/Mono.framework/Versions/2.10.2/lib/mono/2.0/mscorlib.dll
Download a newer corlib or a newer runtime at http://www.go-mono.com/daily.
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我认为Xamarin Studio带来了一个新的单声道运行时,它是版本636.我正在运行mdtool预期版本96,因为Unity附带了旧版本的单声道(.net 3.5我认为?).

所以我卸载了Xamarin Studio,并重新安装了Unity,希望用旧版本覆盖单声道运行时.仍然得到错误.

我注意到mscorlib.dll不是从中拉出来的Frameworks/Mono.framework/Versions/Current,而是2.10.2.这是为什么?如何使这个构建工作?我能给你的更多信息吗?

macos mono unity-game-engine

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InternalsVisibleTo属性不起作用

在我继续之前,我确实经历过这个 InternalsVisibleTo属性不能正常工作!

因此标题

好的,所以我的项目工作版本使用了以下内容.

[assembly: InternalsVisibleTo("Stuff.Test.Support, PublicKey="0024000004800000940000000302000000240000525341310004000001000100d158cd56401c3d90b52ca1a5f273d608c3ce12aaa21385b0f4ad7dc1b747e45ee1f1771c104c52cb4da1b587ae38b6d36fa1d8e8f14003c42f700bc62ef2ec04b231c5d930e4bc3691aa1ef7b6713926316d4be1165ede086e94190b44edd4ad0d024230ae6eb9deb728b00d71d1d468b20a9bb78f242bd6c41e640c2e5c0cd5")]
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在Properties/AssemblyInfo.cs文件中包含我想要访问的内部资料.在检查它之前它正在工作.但是在Team Foundation IDK合并之后,WTF是错误的,但它像我的AssemblyInfo.cs没有看到属性,但我确认文件中没有任何变化,但我仍然得到"innaccessable due to its protection level."错误.(Gama辐射?太阳黑子?那些训练臭虫的小恶魔侏儒将工作代码调到不工作的代码中lol)

我试过用反射添加单个实例...

Assembly Core = Assembly.LoadFile("C:\Stuff.Internal.Core\bin\Debug\Stuff.Internal.Core.dll");

Object AssmWithIdentifier = Core.CreateInstance("AssemblyWithIdentifer", false);
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当我尝试这个时,我得到了 'Stuff.Internal.AssemblyWithIdentifer' is inaccessible due to protection level.

否则,如果我发表任何与内部资料有关的内容,我的项目编译就好了.

我用Red Gates Reflector仔细检查了我的"PublicKey"

我也尝试使用privateObjects可能以这种方式访问​​方法,但无论我如何尝试我都无法实例化内部任何东西.

我也试过简单地添加一个新项目,编译任何引用和是实际工作但是之后我尝试创建一个新项目并在"Stuff.Test.Support"项目中添加所有内容以包含引用等将它添加到我希望访问的项目中的AssemblyInfo.cs,但是,一旦我尝试编译,我得到相同的错误 "innaccessable due to its protection level."

编辑: 我忘了提到我正在使用全局管理程序集的sharedAssembly.cs,并且以与assembly: InternalsVisibleTo我在本问题开头所示的示例属性类似的方式设置了几个属性.我也在使用Strong Named程序集,如果这是我的例子没有突出的东西.

c# reflection assemblies internalsvisibleto visual-studio-2010

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协同例程Wrapper不及时执行回调

好的,所以我非常清楚如何在Unity3d中使用协同例程,但我想为延迟执行创建一个可重用的组件,这样我就可以像这样使用代码

StartCoroutine(WaitForDamageCooldown(DamageCooldown));

IEnumerator WaitForDamageCooldown(float duration)
{
    yield return new WaitForSeconds(duration);
    HasTempInvincibility = false;
}
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把它转换成这样的东西

CoroutineUtil.DeferredExecutor(float waitTime,Action onComplete);
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要像这样使用

StartCoroutine(CoroutineUtil.DeferredExecutor(WaitTime, () =>
{
    Debug.Log("DeferredExecutor wait complete");
    HasTempInvincibility = false;
}));
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我已尝试在以下实现

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;

public static class CoroutineUtil
{
    public static IEnumerator DeferredExecutor(float waitDuration, Action onComplete)
    {
        yield return new WaitForSeconds(waitDuration);
        onComplete.Invoke();
    }

    public static IEnumerator DeferredExecutor<T>(float waitDuration, T obj, Action<T> onComplete)
    {
        yield return new WaitForSeconds(waitDuration);
        onComplete.Invoke(obj);
    }
}
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我认为这可能无法作为静态工作我也试图将它添加到对象的类中

public class Player: MonoBehaviour
{
///....etc …
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c# coroutine unity-game-engine

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从android创建PDF文件

我们可以从Android应用程序创建PDF文件,做任何可用的库.

pdf android

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