协同例程Wrapper不及时执行回调

Ter*_*nce 7 c# coroutine unity-game-engine

好的,所以我非常清楚如何在Unity3d中使用协同例程,但我想为延迟执行创建一个可重用的组件,这样我就可以像这样使用代码

StartCoroutine(WaitForDamageCooldown(DamageCooldown));

IEnumerator WaitForDamageCooldown(float duration)
{
    yield return new WaitForSeconds(duration);
    HasTempInvincibility = false;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

把它转换成这样的东西

CoroutineUtil.DeferredExecutor(float waitTime,Action onComplete);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

要像这样使用

StartCoroutine(CoroutineUtil.DeferredExecutor(WaitTime, () =>
{
    Debug.Log("DeferredExecutor wait complete");
    HasTempInvincibility = false;
}));
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

我已尝试在以下实现

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;

public static class CoroutineUtil
{
    public static IEnumerator DeferredExecutor(float waitDuration, Action onComplete)
    {
        yield return new WaitForSeconds(waitDuration);
        onComplete.Invoke();
    }

    public static IEnumerator DeferredExecutor<T>(float waitDuration, T obj, Action<T> onComplete)
    {
        yield return new WaitForSeconds(waitDuration);
        onComplete.Invoke(obj);
    }
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

我认为这可能无法作为静态工作我也试图将它添加到对象的类中

public class Player: MonoBehaviour
{
///....etc
    IEnumerator DeferredExecutor(float waitDuration, Action onComplete)
    {
        yield return new WaitForSeconds(waitDuration);
        onComplete.Invoke();
    }

///....etc
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

结果是零星的.我不知道合作例程完成时的押韵或理由,但在预期的时间之后表现良好.

我的方法有问题吗?

Ter*_*nce 0

这确实有效,但与 Unity3d 中的其他协程一样,它反映了Time.TimeScale的时间。所以因为 2 秒不一定是 2 秒。(这是我的问题)

Time.TimesScale = 1.0f;
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话虽这么说,以下是我的实施方式。

public static IEnumerator DeferredExecutor(float waitDuration, Action onComplete)
{
  yield return new WaitForSeconds(waitDuration);
  onComplete();
}
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这就是我一直使用它的方式。

StartCoroutine(CoroutineUtil.DeferredExecutor(2f, () =>
{
  _TimePause.OnPause();
  GameOverCanvas.enabled = true;
}));
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这确实有效,但请确保您记住正确的调用约定。具体来说 StartRoutine