Ter*_*nce 7 c# coroutine unity-game-engine
好的,所以我非常清楚如何在Unity3d中使用协同例程,但我想为延迟执行创建一个可重用的组件,这样我就可以像这样使用代码
StartCoroutine(WaitForDamageCooldown(DamageCooldown));
IEnumerator WaitForDamageCooldown(float duration)
{
yield return new WaitForSeconds(duration);
HasTempInvincibility = false;
}Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
把它转换成这样的东西
CoroutineUtil.DeferredExecutor(float waitTime,Action onComplete);Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
要像这样使用
StartCoroutine(CoroutineUtil.DeferredExecutor(WaitTime, () =>
{
Debug.Log("DeferredExecutor wait complete");
HasTempInvincibility = false;
}));Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我已尝试在以下实现
using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
public static class CoroutineUtil
{
public static IEnumerator DeferredExecutor(float waitDuration, Action onComplete)
{
yield return new WaitForSeconds(waitDuration);
onComplete.Invoke();
}
public static IEnumerator DeferredExecutor<T>(float waitDuration, T obj, Action<T> onComplete)
{
yield return new WaitForSeconds(waitDuration);
onComplete.Invoke(obj);
}
}Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我认为这可能无法作为静态工作我也试图将它添加到对象的类中
public class Player: MonoBehaviour
{
///....etc
IEnumerator DeferredExecutor(float waitDuration, Action onComplete)
{
yield return new WaitForSeconds(waitDuration);
onComplete.Invoke();
}
///....etc
}Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
结果是零星的.我不知道合作例程完成时的押韵或理由,但在预期的时间之后表现良好.
我的方法有问题吗?
这确实有效,但与 Unity3d 中的其他协程一样,它反映了Time.TimeScale的时间。所以因为 2 秒不一定是 2 秒。(这是我的问题)
Time.TimesScale = 1.0f;Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
话虽这么说,以下是我的实施方式。
public static IEnumerator DeferredExecutor(float waitDuration, Action onComplete)
{
yield return new WaitForSeconds(waitDuration);
onComplete();
}Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这就是我一直使用它的方式。
StartCoroutine(CoroutineUtil.DeferredExecutor(2f, () =>
{
_TimePause.OnPause();
GameOverCanvas.enabled = true;
}));Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这确实有效,但请确保您记住正确的调用约定。具体来说
StartRoutine