小编Fat*_*tie的帖子

Unity NetworkManager 组件,局域网 IP?

在 Unity 的新网络中,我在同一个 WiFi 网络上并排放置了两台计算机。

使用NetworkManager,我正在尝试通过 LAN将它们联网。

TBC,绝对与全球互联网网络无关,而不是在本地主机上。

在此处输入图片说明

左边是192.168.0.26

右边是192.168.0.120

假设我们希望左边的成为服务器,即简单地使用

    Debug.Log("I'm now a server");
    networkManager.StartServer();
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假设我们希望合适的人成为客户(所以,StartClient().)

TBC 我只是查看了两台计算机上的 ipConfig/etc,以获取当前的本地 IP。

我绝对确保两台机器都为 Unity 编辑器打开防火墙(令人恼火的陷阱)。

事实上,您使用哪个“NetworkAddress”(见图)?在两台机器上?

有四种排列。

我只是无法让它们通过 LAN 连接 - 网络地址应该是什么?


脚注:对于在这里使用谷歌搜索的任何人,请注意有关 Unet 的重要提示... /sf/answers/3623150961/

networking unity-game-engine

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使用 CoreImage 获得颜色计数/主导(不是平均)?

使用 CI 获取图像的平均颜色很简单,所以

filter = CIFilter(
  name: "CIAreaAverage",
  parameters: [kCIInputImageKey: image, kCIInputExtentKey: whole thing])
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但是如果你想要最常用的颜色怎么办?

(或者最好是最常用的前几个?)

请注意,手动完成这是微不足道的。(颜色小偷说,在你的浏览器中试试看 lokeshdhakar.com/projects/color-thief )

这个问题专门针对Core Image,谢谢。

看起来苹果在他们自己的几个 iOS 应用程序中使用了主导(不是平均)颜色,所以,似乎有一种 CI 方式?

再次注意,这个问题是专门针对Core Image 的

core-image ios

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iOS是否内置了时间序列平滑功能(例如内核或高斯)?(也许在CoreImage或CoreAudio中?)

假设您有1000 CGFloat秒的数组

...
at 13.0:   1000.001
at 14.0:   1152.934
at 15.0:   1000.909
at 16.0:   1200.666
...
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而且您将需要任何价值的价值

平滑(13.40)==大约1085

在此处输入图片说明

因此,我们正在谈论诸如内核平滑之类的东西-窗口函数。如

  • 高斯核平滑器
  • 内核平均平滑
  • 局部线性回归平滑器

优秀文章:https//en.wikipedia.org/wiki/Kernel_smoother

在此处输入图片说明

iOS是否在GPU框架之一中内置了类似功能?

计算机经常不断地执行此类操作是很普遍的,尤其是在图形子系统中。

如何在iOS上的GPU(可能是Core音频或Compute堆栈)中执行此操作?(当然,使用Swift手动操作很容易。)

core-audio core-image ios

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我应该错开大量的图像加载调用吗?

我有一个带有~100个大图像的ListView.每幅图像约为640.640 jpg,显示为1/2屏幕尺寸.典型的画廊.

我目前正在使用精彩的universal-image-loader-1.9.2加载图像.

ParseFile photoFile = p.getParseFile("imageFile");
ImageLoader imageLoader = ImageLoader.getInstance();
imageLoader.displayImage( photoFile.getUrl(), theImageView );
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现在,当你加载时,你会在ListView上得到一些口吃.

现在,巧合的是,我把手机放在一个非常慢的WiFi网络上.事实上,它是光滑的.

起初,我无法解决为什么突然改善!情缘!

事实上,在那种情况下:是否值得错开加载图像的调用?

因此,我可以在每次通话之间留下0.1".

或者,如果我只是这样做,可能会跟随另一个吗?!

这有什么交易?所有的android工程师都会这么做吗? 干杯!

我已经应用了所有其他经典技术,我已经google了黄油光滑的ListView滚动.干杯

(请注意,我已经尝试了许多系统来加载图像,但没有什么区别,这不是通用图像加载器的问题.


ashishduh,这是来自getView的代码......如你所见,它是微不足道的.

(注意 - 设置大小没有区别.如果我尝试用500.500固定,它是相同的)

...
v.someTextView.setText(blah);
v.someTextView.setText(blah);

// and now the big image
if (p.containsKey("imageFile"))
    {
    // this cell has a big image

    v.mainImage.setVisibility(View.VISIBLE);
    ParseFile photoFile = p.getParseFile("imageFile");

    // ...using p.getNumber("imageWidth").floatValue(); and height
    // from the cloud, calculate needed width/height on the phone...

    v.mainImage.getLayoutParams().width = Math.round(desiredGlassWidth);
    v.mainImage.getLayoutParams().height = Math.round(desiredGlassHeight);

    ImageLoader imageLoader = ImageLoader.getInstance(); …
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android listview android-imageview

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String.Split() 函数神秘地忽略重复项

在 Unity3D 中,我正在读取一个文本文件,其中包含有关节点及其连接的信息。

然而,似乎所有重复项都会自动删除!

           for (int j = 0; j < tokens.Length; j++)
           {
               Debug.Log(tokens[j]);
           } }
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控制台中的结果:

Node,Node2,Node2,Lamp,Lamp,Node1,Node3,Node4   // string text
Node
Node2
Lamp
Node1
Node3
Node4
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因此,在循环数组时,它似乎会跳过重复项。

c# split unity-game-engine

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性能字典<string,int>与List <string>

我有一个大约500个字符串的列表"joe""john""jack"..."jan"

我只需要找到序数.

在我的示例中,列表永远不会更改.

可以将它们放在列表和IndexOf中

ll.Add("joe")
ll.Add("john")
...
ll.Add("jan")
ll.IndexOf("jib") is 315
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或者你可以使用序数整数作为值将它们放在字典中,

dd.Add("joe", 1)
dd.Add("john", 2)
dd.Add("jack", 3)
...
dd.Add("jan", 571)
dd["jib"] is 315
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FTR字符串长度为3到8个字符.FTR这是一个Unity,因此Mono,环境.

1)纯粹为了性能,一种方法通常更可取吗?

1b)实际上,我发现了许多这种性质的分析:http://www.dotnetperls.com/dictionary-time(google进行了大量类似的分析).这适用于我描述的情况还是我在这里?

2)关于哪个在一般的开发工程意义上更好.(完全抛开表现.)在我看来,两者都有明显的优点和缺点; 既不优雅.

3)遗憾的是没有"HashSetLikeThingWithOrdinality"类型的设施 - 如果我错过了明显的请告诉我们.实际上,这似乎是一个相当普遍的,基本的集合用例 - "得到一些字符串的序数" - 也许我完全错过了一些明显的东西.

c# collections performance

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为什么Vector3在这里不可调用,我可以做些什么呢?

在Unity中我试图像这样更新一个坐标:

if (ballPos.position.y > aiPos.position.y)
    {
        transform.position += Vector3 (0.0f, 1.0f, 0f);
    }
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我得到的错误Vector3是一种不可调用的方法,我该如何有效地改变位置?

c# unity-game-engine

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将字符串拆分为Dictionary键和Value

我试图将从相机收到的响应(字符串)拆分为键和值.这是来自IP摄像头的字符串:

{"error":0,"session":678939290,"group":131071}
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我想将它们分成没有""的键和数组.例如:

<---->

错误 0

会议 678939290

131071

以下是我目前使用的代码:

string tempResponse = serverResponse;


        //Remove Left and Right curly braces
        tempResponse = tempResponse.Replace("{", "");
        tempResponse = tempResponse.Replace("}", "");

        //Remove '"' from the string
        tempResponse = tempResponse.Replace("\"", "");

        //Now Make sure that there is no Space begining and end of the string
        tempResponse = tempResponse.TrimStart().TrimEnd();


        var items = tempResponse.Split(new[] { ',' }, StringSplitOptions.None)
    .Select(s => s.Split(new[] { ':' }));

        Dictionary<string, string> camInfoDICT = null; //Stores the camInfo …
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c# json dictionary

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Unity 3D OnMouseDrag碰撞

我正在尝试制作一个游戏,你可以拖动不同类型的球体并将它们组合在一起形成一个图形(没有任何重力).为了拖动对象,我使用这个脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test : MonoBehaviour {

    void OnMouseDrag()
    {
        float distance_to_screen = Camera.main.WorldToScreenPoint(gameObject.transform.position).z;
        transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, distance_to_screen ));

    }

}
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当我将两个球体彼此拖动时,它们会相互通过.我为这些物品添加了一个装饰物,用它尝试了很多不同的东西,但似乎没有任何效果.他们似乎总是互相反弹,或者根本不碰撞.对此有任何解释?想象一下这就像一个人跑到墙上.这个人没有从墙上弹开,他只是停止了移动.

c# unity-game-engine game-physics

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Decodable for JSON with two structs under the same tag

I have this json:

{ "stuff": [
 {
 "type":"car",
 "object":{
  "a":66,
  "b":66,
  "c":66 }},
 {
 "type":"house",
 "object":{
  "d":66,
  "e":66,
  "f":66 }},
 {
 "type":"car",
 "object":{
  "a":66,
  "b":66,
  "c":66 }}
]}
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As you can see for "car" and "house" there are different "object" structs, but both under the tag "object".

It would be ideal if one ended up with something like

struct StuffItem: Decodable {       
  let type: TheType
  let car: Car
  let house: House
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

Is there some …

json ios decodable swift5

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