小编cro*_*ryo的帖子

如何使Meteor方法同步?

我需要一种方法使流星调用同步,以便在运行调用时代码等待结果完成,以便它可以继续到客户端上的下一行代码.

例如:

clientFunction = function(){

    Meteor.call('serverFunction', function(err,result){})//<--so when this gets a result and    
                                                    //is stored in a session variable
    var doSomeThing = Session.get('whatever') <-- so that your able to use it here
}
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我已经尝试做一个while循环来防止任何事情发生,直到返回一个值,但似乎它在clientFunction之后运行,从而将其抛给它的死亡

任何帮助都会被贬低

methods synchronization call synchronous meteor

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javascript比较运算符

我来自python背景,并在做了一个javascript项目之后遇到了一个问题

0 <5 <3

输出为true,我的猜测是它运行第一个运算符并完全忽略第二个运算符

和python它将呈现为false.

我不关心如何让这个工作,但奇怪的是,它不是在文件中唯一暗示做(0 <x && x <3)而不是保持简单

猜猜我的问题是,如果有人能够回答这就是为什么这样的话

javascript python comparison operators

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OpenGL GL_UNPACK_ALIGNMENT

在阅读所有这些并迷失之前,我的主要问题是如何解压缩单个像素阵列并解释open gl如何读取这些数据.(我的背景不是c ++,而是python)

非常感谢您的帮助.

我正在使用具有一类MImage的maya(3d程序)来获取图像的像素数据.返回结果是一个单独的数组,每4个项目是RGBA这是我需要解压缩

pixels = [255, 255, 0, 255, 255, 255, 0, 255] //two yellow pixels and it keeps going with this pattern
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以下代码创建一个包含4个通道的256 x 256图像

unsigned int size = 256;
unsigned int depth = 4;

float color[3] = {1, 1, 0};

unsigned char *pixels = new unsigned char[size * size * depth];
for(unsigned int i = 0; i < size; i += depth){
    MScriptUtil::setUcharArray(pixels, i+0, (int)floorf(color[0] * 255.0f + 0.5f));
    MScriptUtil::setUcharArray(pixels, i+1, (int)floorf(color[1] * 255.0f + 0.5f)); …
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c++ opengl maya

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什么是这个C++函数声明

我是C++的新手,我在docs上工作的东西告诉我只看它没有解释任何东西,所以我试图破译它.

我来了一个函数的声明,但我不完全理解它.

只是第一个功能

我得到的部分是我没有得到的是在MHWRender :: MPxShaderOverride(obj)之后然后它作为参数列表开始(或者它叫做我不知道的)

我猜我会在哪里找到指定的输入.

再一次,我不知道这是做什么,所以我有点迷失在如何解释它.

完整代码可以在这里找到:http: //help.autodesk.com/view/MAYAUL/2016/ENU/?guid = _cpp_ref_hw_phong_shader_2hw_phong_shader_8cpp_example_html

    hwPhongShaderOverride(const MObject& obj)
: MHWRender::MPxShaderOverride(obj)
, fShaderNode(NULL)
, fTextureData(NULL)
, fDrawUsingShader(true) // Disabling this will use fixed-function which only has an OpenGL implementation
, fShaderBound(false)
, fTexture(NULL)
, fInColorPass(false)
, fColorShaderInstance(NULL)
, fInShadowPass(false)
, fShadowShaderInstance(NULL)
, fTransparency(0.0f)
{
    // Create a shader instance to use for drawing
    //
    if (fDrawUsingShader)
    {
        createShaderInstance();
    }
    fAmbient[0] = fAmbient[1] = fAmbient[2] = 0.0f;
    fDiffuse[0] = fDiffuse[1] = fDiffuse[2] = …
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c++ maya-api

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