我是C++的新手,我在docs上工作的东西告诉我只看它没有解释任何东西,所以我试图破译它.
我来了一个函数的声明,但我不完全理解它.
只是第一个功能
我得到的部分是我没有得到的是在MHWRender :: MPxShaderOverride(obj)之后然后它作为参数列表开始(或者它叫做我不知道的)
我猜我会在哪里找到指定的输入.
再一次,我不知道这是做什么,所以我有点迷失在如何解释它.
完整代码可以在这里找到:http: //help.autodesk.com/view/MAYAUL/2016/ENU/?guid = _cpp_ref_hw_phong_shader_2hw_phong_shader_8cpp_example_html
hwPhongShaderOverride(const MObject& obj)
: MHWRender::MPxShaderOverride(obj)
, fShaderNode(NULL)
, fTextureData(NULL)
, fDrawUsingShader(true) // Disabling this will use fixed-function which only has an OpenGL implementation
, fShaderBound(false)
, fTexture(NULL)
, fInColorPass(false)
, fColorShaderInstance(NULL)
, fInShadowPass(false)
, fShadowShaderInstance(NULL)
, fTransparency(0.0f)
{
// Create a shader instance to use for drawing
//
if (fDrawUsingShader)
{
createShaderInstance();
}
fAmbient[0] = fAmbient[1] = fAmbient[2] = 0.0f;
fDiffuse[0] = fDiffuse[1] = fDiffuse[2] = fDiffuse[3] = 0.0f;
fSpecular[0] = fSpecular[1] = fSpecular[2] = 0.0f;
fShininess[0] = fShininess[1] = fShininess[2] = 500.0f;
}
// override blend state when there is blending
static const MHWRender::MBlendState *sBlendState;
// Current hwPhongShader node associated with the shader override.
// Updated during doDG() time.
hwPhongShader *fShaderNode;
// Shader inputs values including transparency
float fTransparency;
float fAmbient[3];
float fDiffuse[4];
float fSpecular[3];
float fShininess[3];
// Temporary system buffer for creating textures
unsigned char* fTextureData;
// Pass tracking
bool fInColorPass;
bool fInShadowPass;
// Draw with texture or shader flag
bool fDrawUsingShader;
// VP2 texture
MHWRender::MTexture *fTexture;
// VP2 color shader
MHWRender::MShaderInstance *fColorShaderInstance;
// VP2 shadow shader
MHWRender::MShaderInstance *fShadowShaderInstance;
mutable bool fShaderBound;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这是一个类构造函数.该类被命名hwPhongShaderOverrideMObject,它源自MHWRender::MPxShaderOverride,例如:
class hwPhongShaderOverrideMObject : public MHWRender::MPxShaderOverride
{
...
};
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
hwPhongShaderOverride(const MObject& obj)指定此构造函数将一个参数作为输入,一个对MObject实例的const引用.构造函数是在类声明本身内部声明和实现的,而不是与其声明分开实现.C++允许这两种方法.
介于两者之间的:,并{是初始化列表的构造函数.它初始化了班级成员.
: 开始初始化列表.
MHWRender::MPxShaderOverride(obj)将输入对象传递给基类构造函数.必须始终首先构造基类.
, fShaderNode(NULL)正在将fShaderNode成员初始化为NULL.
, fTextureData(NULL)正在将fTextureData成员初始化为NULL.
依此类推,直到{达到结束初始化列表.然后,在首先初始化类成员之后,像任何其他函数一样输入构造函数的主体.
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