为什么string::compare返回int而不是像?short或更小的类型char?我的理解是这个方法只返回-1,0或1.
第二部分,如果我要设计一个比较两个类型对象的比较方法,Foo我只想返回-1,0或1,是否会使用short或char通常是一个好主意?
编辑:我已经纠正,string::compare不返回-1,0或1,它实际上返回一个值> 0,<0或0.感谢你让我排队.
似乎答案是粗略的,没有理由返回一个小于int因为返回值为"rvalues"的类型,并且那些"rvalues"不会从小于int(4字节)的类型中受益.此外,许多人指出大多数系统的寄存器可能int无论如何都要大小,因为无论你给它们一个1,2或4个字节的值,这些寄存器都将被填充,返回一个没有真正的优势.价值较小.
编辑2:事实上,当使用较小的数据类型(如对齐,屏蔽等)时,看起来可能会有额外的处理开销.一般的共识是,在处理大量数据时,存在较小的数据类型以节省内存,如数组的情况.
今天学到了一些东西,再次感谢你们!
我是新手,学习C++(知道很多Java),以下代码让我感到困惑......

我知道这个代码片段正在处理指向函数的指针(它是一个回调,这是有道理的)但是什么让我失望的是返回类型和函数名之间的参数.这到底是什么血腥的?
它看起来像一种函数,但我从来没有听说过,甚至在搜索和读取指向函数的指针后,我也无法找到任何提及函数可能有类型的东西.
如果是这样,那么如何定义函数类型?
谢谢,-Cody
这个功能在这里找到.这是一个实现strcmp:
int strcmp(const char* s1, const char* s2)
{
while (*s1 && (*s1 == *s2))
s1++, s2++;
return *(const unsigned char*)s1 - *(const unsigned char*)s2;
}
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我理解除了最后一行之外的所有内容,简言之,最后一行是怎么回事?
我必须在我的Java程序中存储数百万个X/Y双对以供参考.我想保持尽可能低的内存消耗以及对象引用的数量.所以经过一番思考后,我决定将这两个点放在一个小的双数组中可能是一个好主意,它的设置如下:
double[] node = new double[2];
node[0] = x;
node[1] = y;
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我认为使用数组会阻止类与我在类中使用的X和Y变量之间的链接,如下所示:
class Node {
public double x, y;
}
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然而,在阅读了类中公共字段的存储方式后,我突然意识到字段实际上可能不是像指针一样构造结构,也许JVM只是将这些值存储在连续的内存中并且知道如何在没有地址的情况下找到它们使我的点的类表示小于数组.
所以问题是,内存占用量更小?为什么?
我对类字段是否使用指针特别感兴趣,因此具有32位开销.
我知道有
DESCRIBE FORMATTED table_name;
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它显示了表格格式.有没有办法获得有关分区的更多信息
SHOW PARTITIONS table_name;
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我看到Hive语言手册有这个
DESCRIBE [EXTENDED|FORMATTED] [db_name.]table_name PARTITION partition_spec
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我想查看所有分区以及hdfs或s3中存储数据的url.
我是新手并学习C++.我知道相当数量的Java和一些C.
我想要做的是创建一个不可变的名称类,它接受一个字符串值,将该字符串复制到一个类字段,然后最终将其哈希到一个可以比字符串更有效地解析的ID.
由于普遍缺乏对C++字符串的了解,我正在闯墙.这是我到目前为止所拥有的......
#pragma once
#include <string>
class Name
{
public:
Name(std::string s);
~Name(void);
int getId();
std::string getName();
private:
int id;
std::string name;
};
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和...
#include "Name.h"
Name::Name(std::string s)
{
}
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所以我想要做的是存储s的值,由"name"私有字段中的构造函数传入.据我所知,必须创建一个新的字符串对象,然后必须将s的值复制到其中.
我还认为参数s可以而且应该是字符串指针而不是字符串对象(以防止发生不必要的副本).如果我是对的,那么构造函数应该如下所示,对吧?
Name::Name(std::string &s) { ... }
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在这种情况下,传递名字时不需要特别做什么?IE浏览器.
Name n = new Name("Cody");
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完全有效吗?实际上我不确定,因为据我所知,"Cody"是一个常数字符串或类似的东西.
因此,如果我都在正确的轨道上,那么实际复制该值的正确方法是什么?我认为这是合适的,但我不确定.
#include "Name.h"
Name::Name(std::string s)
{
name = new string(s);
}
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感谢您提前的帮助,我知道这是一个基本问题,但我正在慢慢迈进C++世界.:) - 科迪
我试图在基于Cortex-M的微控制器上钳制-127到127之间的值.
我有两个竞争功能,一个使用条件,另一个使用我在这里找到的无分支黑客.
// Using conditional statements
int clamp(int val) { return ((val > 127) ? 127 : (val < -127) ? -127 : val); }
// Using branchless hacks
int clamp(int val) {
val -= -127;
val &= (~val) >> 31;
val += -127;
val -= 127;
val &= val >> 31;
val += 127;
return val;
}
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现在我知道在某些情况下,这些方法中的一种可能比另一种方法更快,反之亦然,但总的来说使用无分支技术是值得的,因为它对我来说并不重要,我们都会使用在我的情况下工作得很好?
微控制器的一个小背景,它是一个基于ARM的微控制器,运行速度为90 MIPS,具有3级流水线,取指,解码和执行,它似乎有某种分支预测器,但我无法挖掘细节.
这个网站说...
要将这些图像转换为eMMC闪存图像,请编辑microSD卡上Linux分区上的/boot/uEnv.txt文件,并使用'cmdline = init =/opt/scripts/tools/eMMC /删除行上的'#' init-eMMC-flasher-v3.sh".启用此功能将导致启动microSD卡以刷新eMMC.
uEnv.txt文件中不存在此类行.我也没有init-eMMC-flasher-v3.sh在启动分区的任何地方看到该文件,尽管它可能位于隐藏分区上(至少隐藏在Windows中).
我试过拿着S2(这似乎是一个较旧的(可能是?)闪烁方法)没有成功.
这不是一个OpenGL问题,而是一个C++组织问题.
我将要有一个简单的场景图(一个n树),其节点(为了这个问题)将渲染一些几何.更具体地说,它们在draw()方法中都有一些OpenGL绘图命令.
出于优化原因,我想将类似的对象一起批处理并一次性绘制它们.出于这个原因,我想要一种表达我称之为OpenGL的"状态集"的方式.状态集只是一堆OpenGL绑定,或者是在X对象上调用draw之前设置的命令,之后会被取消设置.
因此,状态集至少set()和unset()将被渲染系统在使用该状态集的节点的绘制命令之前和之后调用.
我的问题是如何表达状态集?当然有很多功能可以做,但我宁愿能够命名一套并回忆它.类似于节点A具有状态集LIGHTING_AND_SHADOW和节点B具有的状态集CEL_SHADING.
出于这个原因,创建一个抽象类stateSet,它本质上是set()和unset()方法的接口,并且每个状态集继承自它似乎是一个好主意.但是,它需要创建一堆对象才能获得一个名称.似乎可能有更好的方法.
理想情况下,我想列出一个stateSets可以轻松召回的清单.例如,在渲染开始之前,能够按照它们对场景图中的所有节点进行排序将是很好的stateSet.
有任何想法吗?
说我在JS中有原型函数的classe ...
function Foo() {
this.stuff = 7;
this.otherStuff = 5;
}
Foo.prototype.doSomething = function() { };
Foo.prototype.doSomethingElse = function() { };
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现在说我想通过继承它来"扩展"这个类.在Java中,这看起来像......
public class Bar extends Foo {}
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现在我知道在JS中确实没有类的概念,一切都可以改变,而且这一切真的只是归结为一大堆字典但是,尽管如此,我应该能够复制一个类的原型并附加它对另一个原型,对吧?
在香草JS中,这样的代码会是什么样子?