如果不是:
private JButton theButton;
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我做:
JButton theButton;
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有什么不同?
谢谢
迭代的正确方法是使用迭代器.但是,我认为通过擦除,迭代器无效.
基本上我想做的是:
for(iterator it = begin; it != end; ++it)
{
if(it->somecondition() )
{
erase it
}
}
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没有v [i]方法我怎么能这样做?
谢谢
struct RemoveTimedEvent
{
bool operator()(const AguiTimedEvent& pX, AguiWidgetBase* widget) const
{
return pX.getCaller() == widget;
}
};
void AguiWidgetContainer::clearTimedEvents( AguiWidgetBase* widget )
{
std::vector<AguiTimedEvent>::iterator it = std::remove_if(timedEvents.begin(),
timedEvents.end(), RemoveTimedEvent());
timedEvents.erase(it, timedEvents.end());
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 对于我的GUI API,它适用于各种后端(sdl,gl,d3d等),我想动态地将泛型类型图像转换为它可能发生的任何形式.
所以最重要的是,我将每秒做大约20*60fps的动态演员表.
动态演员有多贵?我是否会注意到它对性能有明显的负面影响?我还有哪些替代品可以保持可接受的性能水平?
我想在我的网站上创建一个简单的交易,在该人的交易完成后,我希望paypal重定向用户去我网站上的某个地方,我希望PayPal向我提供详细信息,以便我可以使用PHP来解析它并通过电子邮件发送他们购买的链接.我不确定notify_url是做什么的?谢谢
我有自己的,非常快的cos函数:
float sine(float x)
{
const float B = 4/pi;
const float C = -4/(pi*pi);
float y = B * x + C * x * abs(x);
// const float Q = 0.775;
const float P = 0.225;
y = P * (y * abs(y) - y) + y; // Q * y + P * y * abs(y)
return y;
}
float cosine(float x)
{
return sine(x + (pi / 2));
}
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但是现在当我描述时,我发现acos()正在杀死处理器.我不需要高度精确.什么是计算acos的快速方法(x)谢谢.
someThing.text = "blah";
String blah = someThing.text;
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但是,上面的代码实际上并没有直接与someThing的文本字符串进行交互,它使用了get和set属性.同样,可以使用只读属性.
有没有办法在本机C++中做类似的事情?(不是C++ .NET)
是否只有声音的API?
Allegro或SDL等API 为我的需求提供了太多.我只需要一个可以执行以下操作的库:
InitSound();
Sound *door = LoadSound("door.wav");
PlaySound(door,volume);
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我正在制作一个个人学习项目来制作一个Minecraft克隆.除了一件事,它的工作非常好.类似于我的世界,我的地形有很多立方体堆叠在Y上,所以你可以挖掘.虽然我做了截头剔除,但这仍然意味着我无用地在我下面画出所有层的立方体.立方体是X,Y和Z有序的(虽然只在1个方向,所以从技术上讲,它不是Z订购到相机).我基本上从玩家的位置只添加指向玩家周围的立方体的指针.然后,我对这些进行了截击.我不做oct树细分.我想只是没有渲染玩家下面的图层,除非玩家向下看到一个洞时这不起作用.鉴于此,我怎么能避免在我下面渲染我看不到的立方体,或者还有其他立方体隐藏的立方体.
谢谢
void CCubeGame::SetPlayerPosition()
{
PlayerPosition.x = Camera.x / 3;
PlayerPosition.y = ((Camera.y - 2.9) / 3) - 1;
PlayerPosition.z = Camera.z / 3;
}
void CCubeGame::SetCollids()
{
SetPlayerPosition();
int xamount = 70;
int zamount = 70;
int yamount = 17;
int xamountd = xamount * 2;
int zamountd = zamount * 2;
int yamountd = yamount * 2;
PlayerPosition.x -= xamount;
PlayerPosition.y -= yamount;
PlayerPosition.z -= zamount;
collids.clear();
CBox* tmp;
for(int i = 0; i < xamountd; …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)