我打算进行日志记录和注册。但是我有一个问题。我无法使密码输入字段变得像*****(被检查)。
也许它不会影响您的答案,但我的游戏将在android平台上进行。
这是示例图片:http : //i.hizliresim.com/WnLjX2.png
谢谢。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GameRootScript : MonoBehaviour {
public GameObject prefab = null;
private AudioSource audio;
public AudioClip jumpSound;
public Texture2D icon = null;
public static string mes_text = "test";
// Use this for initialization
void Start () {
this.audio = this.gameObject.AddComponent<AudioSource> ();
this.audio.clip = this.jumpSound;
this.audio.loop = false;
}
void onGUI()
{
Debug.Log ("Image");
GUI.DrawTexture (new Rect (Screen.width/2, 64, 64, 64), icon);
GUI.Label (new Rect (Screen.width / 2, 128, 128, 32), mes_text);
}
// Update is called …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我需要从我的脚本中结束统一.好像我点击了GUI中的停止按钮.我可以直接从代码执行此操作吗?我知道,我如何关闭一个场景,但需要关闭所有进程.
因为我已经下载了Unity 5.我遇到了无数的错误.所有都是相似的,所以我用Google搜索它.我找到了一个共同的答案,但我不知道它们的意思.
错误:
Assets/6by7/ProGrids/Scripts/Editor/ProGrids_Base.js(5,42):BCE0144:'UnityEngine.Resources.LoadAssetAtPath(String,System.Type)'已过时.改为使用AssetDatabase.LoadAssetAtPath(UnityUpgradable)
Assets/6by7/ProGrids/Scripts/Editor/ProGrids_Base.js(6,40):BCE0144:'UnityEngine.Resources.LoadAssetAtPath(String,System.Type)'已过时.改为使用AssetDatabase.LoadAssetAtPath(UnityUpgradable)
Assets/6by7/ProGrids/Scripts/Editor/ProGrids_Base.js(7,41):BCE0144:'UnityEngine.Resources.LoadAssetAtPath(String,System.Type)'已过时.改为使用AssetDatabase.LoadAssetAtPath(UnityUpgradable)
Assets/6by7/ProGrids/Scripts/Editor/ProGrids_Base.js(8,46):BCE0144:'UnityEngine.Resources.LoadAssetAtPath(String,System.Type)'已过时.改为使用AssetDatabase.LoadAssetAtPath(UnityUpgradable)
这是常见的答案:
它基本上告诉你该做什么,而不是blahblah.renderer你现在需要做的事情blahblah.GetComponent(Renderer).它看起来更有用,但它现在对所有组件更加通用,更明显的是代码在后台执行的操作.
我不知道它告诉我做什么.
我刚刚开始使用Unity引擎,我想知道
1. Unity free version has the ability to publishing game on Google Play Store?
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
谢谢.
我正在制作一个统一游戏,其中两个物体都有碰撞器,我选择了它是Triri并且没有刚体,如果我把刚体那么它们是运动物体,那么重力对那个物体没有影响,甚至我也是不希望对此对象进行任何物理操作.但我想检测这两个物体是否相互碰撞.
我怎样才能做到这一点 ?
问题是:通常情况下,脚本应该在周围的玩家一个立方体产生16个预制件,当我启动它工作得很好,因为它呼吁启动功能的产生,但是当我在另一块步骤与第一人控制它生成那些16块每秒钟,它会产生很多滞后现象并且真的很糟糕,不应该产生那么多预制件,任何帮助都非常值得赞赏.非常感谢你.
我不认为这是一个大问题,因为这是允许的,但在连续几天尝试解决这个问题之后,它似乎仍然无法正常工作.所以这就是我得到的:
infiniteTerrain附加到第一个人控制器.txt文件中,以便在需要时加载它们以最小化滞后量. chunkRename附加到生成的每个块以下是脚本:
infiniteTerrain.js
#pragma strict
var terrains : GameObject[];
var newworld = true;
var trees : GameObject[];
var vegetation : GameObject[];
var rivers : GameObject[];
var mountains : GameObject[];
var playerTerrainUnavailable = false;
var x = 50;
var z = 50;
var y = 100;
var cameraDirection : float;
var chunkWidth = 50;
var chunk1 = " ";
var chunk2 = " ";
var …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)