我正在使用Unity3D版本5开发游戏.游戏应该使用已经在C#.NET4.5引擎中编程的严格业务规则.使用Xamarin/Mono,我们希望在Windows,Android,其他方面使其可用...
我尝试将引擎构建到dll中,并将其用作Unity中的托管插件.但Unity使用旧版Mono来编译整个游戏并拒绝使用.NET 4.5 dll.
我真的需要使用这个代码,我考虑将它降级到.NET 3.5,但鉴于已经在引擎上完成的工作,它不是一个可接受的解决方案.
关于android,我认为使用Xamarin获取原生的android代码并将其用作Unity中的本机插件.现在我需要Windows的解决方案.我正在研究如何使用C++中的C#代码来创建一个非托管的DLL,但我很难理解COM interop,C++/CLI或其他方法之间适用的方式.
有没有人知道如何在Unity中包含来自.NET 4.5的代码而没有/只需要很少的努力?
我正在使用Unity 5.2.2p2,Facebook Unity SDK 7.2.2和Prime31的Android IAB插件2.9.当我编译我的应用程序并在设备上运行它时,在adb日志中我看到:
I/Unity (18149): AndroidJavaException: android.content.ActivityNotFoundException: Unable to find explicit activity class {com.-----.----/com.facebook.unity.FBUnityLoginActivity}; have you declared this activity in your AndroidManifest.xml?
I/Unity (18149): at UnityEngine.AndroidJNISafe.CheckException () [0x00000] in <filename unknown>:0
I/Unity (18149): at UnityEngine.AndroidJNISafe.CallStaticVoidMethod (IntPtr clazz, IntPtr methodID, UnityEngine.jvalue[] args) [0x00000] in <filename unknown>:0
I/Unity (18149): at UnityEngine.AndroidJavaObject._CallStatic (System.String methodName, System.Object[] args) [0x00000] in <filename unknown>:0
I/Unity (18149): at UnityEngine.AndroidJavaObject.CallStatic (System.String methodName, System.Object[] args) [0x00000] in <filename unknown>:0
I/Unity (18149): at Facebook.Unity.Mobile.Android.FBJavaClass.CallStatic (System.String methodName, System.Object[] args) …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) android facebook unity-game-engine prime31 facebook-unity-sdk
我创建使用下面这是我从拿到代码贝塞尔曲线 在这里.我还制作了一个BezierPair游戏对象,它有两条贝塞尔曲线作为子对象.
从下面的相应图像和BezierPair,其中points[0]...... points[3]表示为P0...... P3:
P0每个Bézier曲线在移动时始终保持不变.换句话说,我希望他们总是一起移动,同时选择关闭这个动作.P1两条曲线是分开的.如何使P1每条曲线在相同距离的相同方向上移动?P2两条曲线是分开的.我怎样才能让P2一个曲线镜P2沿连线另一曲线 P0和P3?注意,镜像线将从曲线1在下面的例子中,因为采取curve1的P2运动.如果curve2的P2移动,则反射镜线将取自curve2S' P0P3.我不想在运行时这样做.因此必须使用自定义编辑器.我尝试在下面的代码中解决1.但是如果没有在层次结构窗口中选择BezierPair,第二条曲线的位置将不会更新
贝塞尔:
public static class Bezier {
public static Vector3 GetPoint (Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3, float t) {
t = Mathf.Clamp01(t);
float oneMinusT = 1f - t;
return
oneMinusT * oneMinusT …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 在发布这个问题之前,我已经阅读了所有相关问题.
我用Unity3D开发了一款游戏并上传到Google Play.昨天它适用于所有设备,有来自其他用户的评论.今天我有几个关于Google Play上应用程序不可用的报告.它可以在GP的Web版本上使用,但是对于任何设备都不兼容,并且在GP上的移动版本中根本不可用.在开发者控制台中,所有设备都兼容:

并且在Web版本上它们不是(以前的所有版本都已从设备中删除):

我的清单文件:
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="pro.labster.xyz" android:versionName="1.0" android:versionCode="1" android:installLocation="preferExternal">
<supports-screens android:smallScreens="true" android:normalScreens="true" android:largeScreens="true" android:xlargeScreens="true" android:anyDensity="true" />
<application android:icon="@drawable/app_icon" android:label="@string/app_name" android:debuggable="false">
<!-- ... -->
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" />
<uses-sdk android:minSdkVersion="10" android:targetSdkVersion="19" />
<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" />
<uses-feature android:name="android.hardware.touchscreen" />
<uses-feature android:name="android.hardware.touchscreen.multitouch" android:required="false" />
<uses-feature android:name="android.hardware.touchscreen.multitouch.distinct" android:required="false" />
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所以,问题是,为什么它是可利用的昨天,是当今不可用?我没有上传新版本,没有改变任何东西.该应用程序是完全免费的,其大小约为8.5 MB.
我有一个带有渲染模式世界空间集的UI画布.对于属于此画布的所有UI元素,我在编辑器的RectTransform组件中看到"left","right","top"和"bottom"变量.有没有办法通过代码访问这些变量?
就是这样,我看不到检查员的选项.我在旧的Unity4中看到它,但我现在不能在团结5中这样做.而且,它是在5.10版本中.请帮帮我,我是新手哈哈.
在Unity中,你需要检测场景中某些东西的手指触摸(手指绘图).
在现代Unity中执行此操作的唯一方法非常简单:
第1步.在该物体上放置一个对撞机.("地面"或其他任何东西.)1
步骤2.在相机的"检查器"面板上,单击以添加物理雷达(相关的2D或3D).
步骤3.只需使用下面的示例A中的代码.
(提示 - 不要忘记确保有一个EventSystem ......有时Unity会自动添加一个,有时不会!)
太棒了,不容易.Unity最终通过UI层正确处理un /传播.在桌面,设备,编辑器等上均匀而完美地工作.万岁Unity.
都好.但是如果你想在屏幕上画画呢?
因此,您非常简单地想要"在屏幕上"从用户那里滑动/触摸/绘图.(例如,简单地说就是操作轨道摄像机.)就像在任何普通的3D游戏中,摄像机四处奔跑并移动.
你不希望手指在世界空间中的某个物体上的位置,你只需要抽象的"手指运动"(即在玻璃上的位置).
你用什么对撞机?没有对撞机你能做到吗?由于这个原因,添加对撞机似乎很愚蠢.
我们做的是这样的:
我只是做了某种平面对撞机,实际上是把它安装在相机下面.所以它只是坐在相机平截头体上并完全覆盖屏幕.
(对于代码,则不需要使用ScreenToWorldPoint,因此只需使用示例B中的代码 - 非常简单,效果很好.)
我的问题是,使用我所描述的"镜头下相机"似乎有点奇怪,只是为了触摸玻璃.
这是什么交易?
(注意 - 请不要回答涉及Unity古老的"Touches"系统,这个系统今天对于真实项目无法使用,你不能忽视.UI使用传统方法.)
代码示例A - 在场景对象上绘图.使用ScreenToWorldPoint.
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;
public class FingerMove:MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IDragHandler, IPointerUpHandler
{
public void OnPointerDown (PointerEventData data)
{
Debug.Log("FINGER DOWN");
prevPointWorldSpace =
theCam.ScreenToWorldPoint( data.position );
}
public void OnDrag (PointerEventData data)
{
thisPointWorldSpace =
theCam.ScreenToWorldPoint( data.position ); …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我想在WPF中开发一个新的CAD软件而不是使用WPF 3D,是否可以使用Unity3D作为我的图形引擎,它能够根据WPF中的数据对象旋转,平移,缩放和查看3D图形对象?
我问这个问题的原因是,Unity是一个游戏引擎,它使用C#作为脚本,但它不提供WPF应用程序的任何集成(将Unity嵌入到WPF中).
我在团结论坛上问了这个问题,找不到任何好的答案,所以要求更多的观众.
我正在尝试构建这个由Unity构建的xcode工作区.当我在构建项目(链接)的最后阶段修改项目后,我得到了Apple Mach -O Linker(Id)错误.我无法打开错误选项卡以查看导致错误的确切原因.所有它说的是"链接器命令失败,退出代码1(使用-v查看调用).还有两个Apple Mach -O Linker(Id)错误发生但我不知道如何解决它们.
任何帮助是极大的赞赏!
我无法展开这些标签..这是我得到的全部 这是扩展的警告标签,两个Apple Mach -O Linker(Id)警告是相同的
我正在使用以下代码创建贝塞尔曲线.通过在场景视图中移动单击,可以扩展曲线以连接多个贝塞尔曲线.我的代码具有使整个曲线连续或不连续的功能.我意识到我需要使个别点(特别是锚点)具有此功能.
我认为最理想的方法是为具有此功能的点创建一个新类(使点连续或不连续),因为这可以用于添加可能特定于点的其他属性.怎么办呢?
路径
[System.Serializable]
public class Path {
[SerializeField, HideInInspector]
List<Vector2> points;
[SerializeField, HideInInspector]
public bool isContinuous;
public Path(Vector2 centre)
{
points = new List<Vector2>
{
centre+Vector2.left,
centre+(Vector2.left+Vector2.up)*.5f,
centre + (Vector2.right+Vector2.down)*.5f,
centre + Vector2.right
};
}
public Vector2 this[int i]
{
get
{
return points[i];
}
}
public int NumPoints
{
get
{
return points.Count;
}
}
public int NumSegments
{
get
{
return (points.Count - 4) / 3 + 1;
}
}
public void AddSegment(Vector2 anchorPos)
{
points.Add(points[points.Count - …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)