标签: simulation

使用facet_grid选项通过ggplot2绘制数据框的列

我从模拟中得到了一些结果,我想制作一个如下图所示的分面,我不知道是否可以使用 ggplot2 和 facet_grid 选项来制作它。

我的模拟结果具有这种“简化”形式,模拟一行:

dat <- read.table(textConnection("P1 P2 P3 P4 R 
1 2e-5 1.0 0.6 3 1
2 4e-6 1.5 0.7 1.5 2
3 6e-7 1.2 0.6 2.5 3 
4 8e-8 1.45  0.65 3.2 4
"))
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在这里你可以看到我想用 ggplot2 和facet_grid 生成的简化图形

图形图像 ggplot2

我按参数有一个方面/图,不同的比例对应于每个参数的最小/最大值...您还可以在此图形上看到颜色对应关系,以在参数空间中定位每个模拟。

非常感谢您的帮助

SR。

simulation r facet ggplot2

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如何使用指数分布模拟来模拟泊松分布

我被要求实现一种算法,使用指数分布的模拟来模拟泊松(lambda)分布。

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我得到了以下密度:\nP(X = k) = P(X1 + \xc2\xb7 \xc2\xb7 \xc2\xb7 + Xk \xe2\x89\xa4 1 < X1 + \xc2\xb7 \xc2\ xb7 \xc2\xb7 + Xk+1),对于 k = 1, 2, . 。。.\nP(X = k) 是具有 lambda 的泊松分布,Xi 是指数分布。

\n\n

我编写了代码来模拟指数分布,但不知道如何模拟泊松分布。有人可以帮我解决这个问题吗?谢谢万。

\n\n

我的代码:

\n\n
n<-c(1:k)\n  u<-runif(k)\n  x<--log(1-u)/lambda\n
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)\n

simulation r poisson

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相关分类数据和连续数据的模拟

我想模拟相关的分类数据和连续数据。如何在 R 中实现这一点?

#For example, how to simulate the data in a way that these two variable are correlated?
x <- sample( LETTERS[1:4], 1000, replace=TRUE, prob=c(0.1, 0.2, 0.65, 0.05) ) #Categorical variable
y <- runif(1000,1,5) #Continuous variable
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任何想法将不胜感激!

simulation r continuous correlation categorical-data

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Python除以10和2的速度

所以 i\xe2\x80\x99m 在 Python 中进行模拟(台球),每秒需要进行大量更新。我知道除法(或乘以小数)是较慢的运算之一。我只是想知道这是否只适用于更多 \xe2\x80\x9cabstract\xe2\x80\x9d 部门(例如: \xe2\x80\x98173/82\xe2\x80\x99),或者是否也适用于 \xe2\ x80\x9ceasier\xe2\x80\x9d 除法,将浮点数减半或除以 10。

\n

对于额外信息,它用于微步(获得更准确的碰撞点),因此 I\xe2\x80\x99 将除以速度。如果除以 2 和 10 的成本很高,我\xe2\x80\x99m 会考虑预先计算较小的速度(根据球速度的变化),但请建议是否有更好的方法。\n感谢阅读: )

\n

python simulation math performance division

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输入类型="文件"javascript单击模拟

我想知道为什么这个例子在Chrome 10中有效,但在Fx 3.6中不起作用?IFAIK,确切地输入type ="file"点击不起作用...

谁能解释一下,为什么?

html javascript simulation file click

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如何使用线程同时在控制台上读/写

我想实现一个运行模拟的C#控制台应用程序.另外,我想给用户一个机会,以便在控制台上按下'+'或' - '来模拟/减速模拟的速度.

有没有办法在写入时读取控制台?我相信我可以使用多线程,但我不知道怎么做(我还是新的C#).

非常感谢你!

c# simulation console multithreading

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Java中的3D模拟

我从未做过任何3D编程,并且正在进行3D飞机碰撞模拟.我打算用Java做,虽然我知道C++可能更受欢迎,但我没有经验,而且时间有限.

任何人都可以推荐任何引擎或包装?我知道有Java3D,但现在不是有点老了吗?我也见过JMonkey Engine,虽然这是游戏,我相信它对于模拟软件会没问题吗?

谢谢!

java simulation 3d physics java-3d

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为什么我的python 3实现比我在C++中编写的快得多?

我知道C++应该比Python 3快得多,因为它是一种编译语言而不是解释语言.

我编写了两个程序,使用蒙特卡罗模拟来计算Pi,一个在Python 3中,另一个在C++中.

Python的结果比C++快大约16倍.如下图所示,重复值为(10,000,000),Python需要8.5秒,而C++需要137.4秒.

我是C++的新手,但我找不到解释这种行为的在线帖子.

根据这篇文章, C++一般应该比Python快10倍 - 100倍,这显然不是我的情况.

请帮助我理解为什么Python在我的情况下比C++快得多.

我的结果:

C++中的蒙特卡罗模拟(Pi估计) 使用C++进行蒙特卡罗模拟(Pi估计)

Python 3中的蒙特卡罗模拟(Pi估计) 使用python 3进行蒙特卡罗模拟(Pi的估计)

Python源代码:

from random import random
import time
import sys

class MonteCarloSimulator(object):

    def __init__(self, value):
        self.value = value

        if sys.platform == "win32":
            self.G = ''
            self.R = ''
            self.END = ''
        else:
            self.G = '\033[92m'
            self.R = '\033[1;31m'
            self.END = '\033[0m'

    def unit_circle(self, x, y):
        if (x ** 2 + y ** 2) <= 1:
            return True
        else: …
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c++ python simulation performance montecarlo

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知道何时以及如何旋转对象

下面的CSV为我x,z提供了id = 1在给定时间内t以秒为单位的汽车坐标.

我能够在每一秒更新汽车游戏对象的变换位置就好了.问题在于,当汽车的方向发生变化时,我需要能够旋转(或逼真地转动)汽车,使其指向正常的方向.我现在尝试使用简单的Lerp旋转(然后使用标准资产CarController脚本使之后更加逼真).

我现在面临的当前问题是知道汽车何时转弯,以及如何确定汽车的转向,以及转向哪种方向.我怎么能这样做?

t,id,x,z
908,1,0.00,755.17
909,1,-1.50,732.50
910,1,-1.50,715.84
911,1,-1.50,699.17
912,1,-1.50,682.50
913,1,-1.50,679.19
914,1,-1.50,679.19
915,1,-1.50,679.19
916,1,-1.50,653.52
917,1,-1.50,636.85
918,1,-1.50,620.19
919,1,-1.50,603.52
920,1,-1.50,586.85
921,1,-1.50,570.19
922,1,-1.50,553.52
923,1,-1.50,536.85
924,1,-1.50,521.94
925,1,-1.50,521.94
926,1,-1.50,521.94
927,1,-1.50,521.94
928,1,-1.50,521.94
929,1,-1.50,521.94
930,1,-1.50,521.94
931,1,-1.50,496.28
932,1,-1.50,479.61
933,1,-1.50,462.94
934,1,-1.50,446.28
935,1,-1.50,429.61
936,1,-1.50,412.94
937,1,-1.50,396.28
938,1,-1.50,379.61
939,1,-1.50,378.74
940,1,-1.50,378.74
941,1,-1.50,378.74
942,1,-1.50,378.74
943,1,-1.50,378.74
944,1,-1.50,378.74
945,1,-1.50,378.74
946,1,-1.50,350.07
947,1,-1.50,333.40
948,1,-1.50,316.74
949,1,-1.50,300.07
950,1,-1.50,283.40
951,1,-1.50,266.74
952,1,-1.50,250.07
953,1,-1.50,233.40
954,1,-1.50,232.39
955,1,-1.50,232.39
956,1,-1.50,232.39
957,1,-1.50,232.39
958,1,-1.50,232.39
959,1,-4.50,209.72
960,1,-4.50,193.05
961,1,-4.50,176.39
962,1,-4.50,159.72
963,1,-4.50,143.05
964,1,-4.50,126.39
965,1,-4.50,109.72
966,1,-4.50,93.05
967,1,-4.50,76.39
968,1,-4.50,59.72
969,1,-4.50,43.05
970,1,-4.50,26.39
971,1,-4.50,9.72
972,1,-4.50,6.00
973,1,-4.50,6.00 …
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c# simulation unity-game-engine

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团结:在给定目标点和方向的情况下逼真地转动汽车

我有一个CSV,它给我x,z一个汽车的坐标,id在给定的时间内t以秒为单位.下面是一辆汽车的摘录数据id=1,它的坐标是几秒钟.在前三秒钟,汽车停了下来.然后它向左转并继续直行几秒钟.

目前我正在根据下一个位置计算方向并将车辆朝向该方向旋转,但转弯处没有"曲线",它只是直接移动到下一个位置:

Vector3 direction = (nextPosition - car.transform.position).normalized;
if(direction != Vector3.zero)
{
    Quaternion lookRotation = Quaternion.LookRotation(direction);
    float step = speed * Time.deltaTime;
    car.transform.rotation = Quaternion.Slerp(car.transform.rotation, lookRotation, Time.deltaTime * rotationSpeed);
}
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鉴于刚刚这些点,特别是两个在958959在转弯时,有没有办法更真实地使转弯?我知道Unity的标准资产CarController.cs具有转向功能,但我不确定我是否可以利用它来获得优势.

t,id,x,z
956,1,-1.50,232.39
957,1,-1.50,232.39
958,1,-1.50,232.39
959,1,-4.50,209.72
960,1,-4.50,193.05
961,1,-4.50,176.39
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

c# simulation unity-game-engine

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