我想更改视口内元素的背景颜色(使用overflow: scroll)
所以这是我的第一次尝试:http: //jsfiddle.net/2YeZG/
如您所见,在绘制新颜色之前,前一种颜色会短暂闪烁.其他人也有类似的问题.
按照HTML5摇滚说明,我试着介绍requestAnimationFrame解决这个问题无济于事:
我在这做错了什么?
这是一个更简单的例子,显示了同样的问题:http://jsfiddle.net/HJ9ng/
这里提交的Chromium错误:http://code.google.com/p/chromium/issues/detail?id = 151880
因此,我一直是一个优秀的网民,使用功能检测来查看浏览器是否支持requestAnimationFrame,setTimeout否则只回归基于解决方案(保罗爱尔兰着名帖子的内容).
var NOW = Date.now || function () { return new Date.getTime(); };
var reqAnimFrame =
window.requestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
/* ... || */
function (callback) {
setTimeout(function () { callback(NOW()); }, 1000 / 60);
};
var previousTime = NOW();
function animStep(time) {
var timePassed = time - previousTime;
myCharacter.move(myCharacter.speed * timePassed);
previousTime = time;
reqAnimationFrame(animStep);
}
// start the animation
reqAnimationFrame(animStep);
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在Internet Explorer 10出现之前,这种方法无处不在.在IE10中,time传递的参数似乎与当前时间无关,搞砸了计算timePassed.
这是怎么回事?
我正在学习用JavaScript编写代码.我用一些定时鼠标动画编程.我只是要添加一些绘制鼠标路径的代码.
这将是一个需要mousemove事件的东西,每次鼠标移动时都会在Canvas上绘制一个新的线路径.随着时间的推移,这条路径将变得更加透明,直到它消失为止.当然,新的路径总是不透明的,所以有一个连续的运动.
我想出了一种方法,我可以用requestanimationframe来做到这一点.基本上每次发生新的mousemove事件时,我都会将鼠标路径坐标添加到名为mousePathArray的对象数组中.该对象将携带路径坐标和"animationStage"计数器.此计数器将基本确定路径在"动画"的该阶段的透明度.(后期阶段意味着更透明.)
然后每个动画帧我将调用一个函数,它将遍历数组中的所有对象并根据它们的坐标和animationStage计数器绘制线条,将计数器增加1并在animationStage计数器到达结束时删除数组对象数字(可能是50或其他).
这一切都可以完成,但听起来不是全部,只需引入一个setInterval函数就可以轻松完成,每次鼠标移动时都会调用setInterval.
那么值得做多远呢?是不是更快或者只是更好的JS练习不一起使用setInterval和rAF?
写完所有这些之后,我实际上编写了上面讨论过的仅限rAF的代码.粘贴这里太长了,但规则需要它.这里是jsfiddle:http://jsfiddle.net/06f7zefn/2/
(我知道有很多低效率和可能很糟糕的编码练习,但是对我来说,我已经5天了!我可以制作一个isDrawing?boolean,而不是在每一帧上调用animate(),我可以只需执行ctx.moveTo()一次,其余为LineTo(),而不必每次迭代都移动到(),因为一个点来自另一个点离开的位置)
如果我能够理解我正在谈论的主要想法,那就是我要求你的意见.而不是让与时间相关的所有内容都来自rAF调用,而不是在这里使用setInterval或setTimeout更好吗?
var canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
document.body.appendChild(canvas);
var ctx = canvas.getContext('2d');
var currentPosX, currentPosY, prevPosX, prevPosY;
var mousePathArray = [];
canvas.addEventListener ('mousemove', mouseOp);
function mouseOp (mouseEvent) {
prevPosX = currentPosX;
prevPosY = currentPosY;
currentPosX = mouseEvent.clientX;
currentPosY = mouseEvent.clientY;
mousePathArray.push( {
x1: currentPosX,
x2: prevPosX,
y1: currentPosY,
y2: prevPosY,
animStage: 0
});
}
function animate () {
var anims = mousePathArray.length;
if (anims!=0) { …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 在有关前端工程师性能最佳实践的mozilla文档中,建议结合setTimeout使用requestAnimationFrame以在重新绘制后立即运行某些东西:
requestAnimationFrame(() => {
setTimeout(() => {
// This code will be run ASAP after Style and Layout information have
// been calculated and the paint has occurred. Unless something else
// has dirtied the DOM very early, querying for style and layout information
// here should be cheap.
}, 0);
});
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为什么这是推荐的解决方案?究竟是什么使它成为在重画后立即安排某些事情的最佳方式?
我有一个看起来像这样的对象链:
Game.world.update()
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我想使用requestAnimationFrame来确定此函数的帧速率.
但是,当我像这样实现它:
World.prototype.update = function()
{
requestAnimationFrame(this.update);
}
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范围从世界对象更改为窗口对象.在调用requestAnimationFrame()时如何维护我想要的范围?我知道它与匿名函数等有关,但我无法理解它.
我一直在编写一个javascript演示/测试来学习WebGL.我有一个相当有效的游戏循环结构(根据Chrome Dev Tools)只需1-2毫秒就可以运行.我正在使用requestAnimationFrame来安排循环的运行(因为这显然是执行60fps动画的"正确"方式).当我查看构造框架的时间轴时,实际的javascript代码是最小的,但框架的"空闲"部分可以将框架推到30 fps线以上.FPS计数器显示20-40fps,有很多滴(几乎像锯齿).
如果我的渲染循环已经是1-2毫秒,当它必须适合16毫秒运行60fps时,还有什么我可以解释的吗?
如果我将循环转换为setTimeout循环,它可以轻松容纳60fps.我甚至可以在Retina Resolution中渲染它而不会影响60fps.
例如
// Timeout version
function gameLoop()
{
setTimeout(gameLoop, 1000/60);
//Process movement, AI, game logic
renderLoop();
}
function renderLoop()
{
//Drawing all of the 3d stuff
}
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VS
function gameLoop()
{
requestAnimationFrame(gameLoop);
//Process movement, AI, game logic
renderLoop()
}
Function renderLoop()
{
//draw objects
}
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我还在某个时候让gameLoop在setTimeout上"单独"运行,而renderLoop被requestAnimationFrame调用.因为它们都在同一个线程上,所以这看起来有点躲闪,因为它们可以踩到彼此的脚趾.
我正在寻找创建一个函数,使用requestAnimationFrame和delta time在HTML5画布上滚动图像元素x像素.我无法弄清楚的是当requestAnimationFrame allready用一个参数(一个DOMHighResTimeStamp)回调我的函数时,如何为我的函数添加更多参数.我很确定以下代码不起作用:
function scroll(timestamp, distanceToScroll, secondsToScroll) {
//delta = how many milliseconds have passed between this and last draw
if (!lastDraw) {var lastDraw = timestamp;};
delta = (0.5 + (timestamp - lastDraw)) << 0; //bitwise hack for rounding integers
lastDraw = timestamp;
//speed (pixels per millisecond) = amount of pixels to move / length of animation (in milliseconds)
speed = distanceToScroll / secondsToScroll;
//new position = current position + (speed * delta)
position += (speed * delta);
context.drawImage(myImage,0,position,50,50/*of 200*/,0,0,100,100); …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我目前正在试验three.js,它依赖于requestAnimationFrame执行动画。
在renderer.render调用立方体旋转和函数之前,以下代码不会导致无限递归吗?
function render() {
requestAnimationFrame(render);
cube.rotation.x += 0.1;
cube.rotation.y += 0.1;
renderer.render(scene, camera);
}
render();
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代码有效,但我正在努力提高我对 JavaScript 的整体理解。
在我看来,render 是作为回调函数调用的。但这是否意味着 JavaScript在停止继续下一次调用之前会继续运行函数中的代码?
我刚刚在新的 Apple iPad Pro(120Hz)的 Safari 上运行 MrDoob 的 FPS 计数器,但它只能以 60fps 的速度运行,而桌面显示器(刷新率为 144Hz)中的 Chrome 浏览器运行速度高达 144fps。
该脚本使用 requestAnimationFrame 来计算它们,因此从技术上讲它不是资源密集型消耗。
我在 WHATWG 规范中找不到它,但似乎应该可以。参考:
在我的reactjs应用程序中,我使用了一个名为pidegon-maps的轻量级地图库来显示船只位置。在不尝试使用更大的库(传单、谷歌地图反应)的情况下,我尝试为船只所走的路线制作动画。
从这个问题中汲取灵感,我尝试创建一个类似的实现。
useEffect(() => {
let start = [0.108266, 52.202758];
let end = [0.11556, 52.201733];
const speedFactor = 500;
let diffX = parseFloat(end[0]) - parseFloat(start[0]);
let diffY = parseFloat(end[1]) - parseFloat(start[1]);
let sfX = diffX / speedFactor;
let sfY = diffY / speedFactor;
let i = 0;
let j = 0;
let lineCoordinates = [];
while (i < diffX || Math.abs(j) < Math.abs(diffY)) {
lineCoordinates.push([start[0] + i, start[0] + j]);
if (i < diffX) {
i += …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) javascript ×9
settimeout ×2
animation ×1
browser ×1
css ×1
html5 ×1
html5-canvas ×1
ios ×1
jquery ×1
maptiler ×1
performance ×1
reactjs ×1
repaint ×1
safari ×1
setinterval ×1
webgl ×1