
我正在使用chrome中的requestAnimationFrame在raphael中运行一个简单的视图框动画.我注意到所有脚本和渲染任务都已完成但我仍然看到30到60毫秒之间的"死空间",看起来浏览器在那里无所事事.对此有何见解?
请求动画帧开始CSS转换是否有意义?
例如,Mozilla CSS转换页面包含指向此jsfiddle示例的链接:
CSS:
#foo{
border-radius:50px;
width:50px;
height:50px;
background:#c00;
position:absolute;
top:0;
left:0;
-moz-transition: all 1s;
-webkit-transition: all 1s;
-ms-transition: all 1s;
-o-transition: all 1s;
transition: all 1s;
}
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JavaScript的:
var f = document.getElementById('foo');
document.addEventListener('click', function(ev){
f.style.left = (ev.clientX-25)+'px';
f.style.top = (ev.clientY-25)+'px';
},false);
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重写这个例子如下有意义吗?(见这个jsfiddle)
JavaScript的:
var rAF = window.mozRequestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame;
var f = document.getElementById('foo');
document.addEventListener('click', function(ev){
rAF(function() {
f.style.left = (ev.clientX-25)+'px';
f.style.top = (ev.clientY-25)+'px';
});
},false);
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谢谢你的回答.
我注意到,每当我停靠浏览器窗口或切换标签时,requestAnimationFrame都会停止被调用(我预计会发生这种情况).
有没有办法检测何时发生这种停止?
原因是,我在游戏中运行了计时器.我想在requestAnimationFrame不再渲染时停止计时器.
我查看了'window.blur'和'window.focus'事件,但这些与requestAnimationFrame何时停止和启动无关(例如,当您在浏览器窗口外单击时,会触发window.blur事件但requestAnimationFrame保持不变运行).
我想在requestAnimationFrame启动和停止时订阅.你知道吗?
我有一个看起来像这样的对象链:
Game.world.update()
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我想使用requestAnimationFrame来确定此函数的帧速率.
但是,当我像这样实现它:
World.prototype.update = function()
{
requestAnimationFrame(this.update);
}
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范围从世界对象更改为窗口对象.在调用requestAnimationFrame()时如何维护我想要的范围?我知道它与匿名函数等有关,但我无法理解它.
我一直在编写一个javascript演示/测试来学习WebGL.我有一个相当有效的游戏循环结构(根据Chrome Dev Tools)只需1-2毫秒就可以运行.我正在使用requestAnimationFrame来安排循环的运行(因为这显然是执行60fps动画的"正确"方式).当我查看构造框架的时间轴时,实际的javascript代码是最小的,但框架的"空闲"部分可以将框架推到30 fps线以上.FPS计数器显示20-40fps,有很多滴(几乎像锯齿).
如果我的渲染循环已经是1-2毫秒,当它必须适合16毫秒运行60fps时,还有什么我可以解释的吗?
如果我将循环转换为setTimeout循环,它可以轻松容纳60fps.我甚至可以在Retina Resolution中渲染它而不会影响60fps.
例如
// Timeout version
function gameLoop()
{
setTimeout(gameLoop, 1000/60);
//Process movement, AI, game logic
renderLoop();
}
function renderLoop()
{
//Drawing all of the 3d stuff
}
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VS
function gameLoop()
{
requestAnimationFrame(gameLoop);
//Process movement, AI, game logic
renderLoop()
}
Function renderLoop()
{
//draw objects
}
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我还在某个时候让gameLoop在setTimeout上"单独"运行,而renderLoop被requestAnimationFrame调用.因为它们都在同一个线程上,所以这看起来有点躲闪,因为它们可以踩到彼此的脚趾.
我想setInterval用于程序中的实际步骤和requestAnimationFrame渲染.我认为这将是完美的混合:渲染速度不会减慢实际进度,因此帧速率的下降只会影响帧速率并仍然同步.然而,我得到的也是setInterval功能的下降.
我的意思的一个例子,故意陷入阴影:http://jsfiddle.net/Ltdz168m/
减少或增加补充次数,你会看到差异
似乎requestAnimationFrame实际上不是渲染延迟减慢JavaScript的解决方案.那么我如何更新事物的逻辑方面,可以在60 fps下完成,而不会妨碍渲染?WebWorkers绝对必要吗?
我目前正在试验three.js,它依赖于requestAnimationFrame执行动画。
在renderer.render调用立方体旋转和函数之前,以下代码不会导致无限递归吗?
function render() {
requestAnimationFrame(render);
cube.rotation.x += 0.1;
cube.rotation.y += 0.1;
renderer.render(scene, camera);
}
render();
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代码有效,但我正在努力提高我对 JavaScript 的整体理解。
在我看来,render 是作为回调函数调用的。但这是否意味着 JavaScript在停止继续下一次调用之前会继续运行函数中的代码?
我正在寻找一种在 React 中为计数器设置动画的方法。
为了这个例子,我有以下结构的 3 个组件:
(Master 是 logicComponent 和 Counter 的父级)
逻辑组件将一个数字传递给主组件,然后主组件将其传递给应该执行动画的计数器组件。logicComponent 以增量方式发送数字,也就是说,每次在那里发生某些事情时,它都会发送一个更新。
例如, logicCounter 调用 Master 十次来增加计数器,我预计计数器将被呈现 10 次,显示 10 个数字。到目前为止我尝试过的所有事情都导致显示最终数字(10)而没有任何增量。
在寻找解决方案后,我遇到了Window.requestAnimationFrame()并且我正在寻找一种在 React 中实现它的正确方法。
我试图避免使用 3rd 方 npms/libraries。
会喜欢你的帮助/想法。谢谢。
使用Reflex-DOM,Event t ()当浏览器准备好绘制下一帧时,即当requestAnimationFrame发生火灾时,我想激发它.我试过这样的:
{-# LANGUAGE RecursiveDo, TypeFamilies #-}
import Reflex.Dom
import Reflex.Host.Class
import GHCJS.DOM (currentWindow)
import GHCJS.DOM.Window as Window
import GHCJS.DOM.Types (RequestAnimationFrameCallback(..))
import GHCJS.Foreign.Callback
import Control.Monad
import Control.Monad.IO.Class
refresh win = do
(event, ref) <- newEventWithTriggerRef
postGui <- askPostGui
rec cb <- liftIO $ asyncCallback1 $ \_timestamp -> do
scheduleNext
putStrLn "about to fire the event"
postGui $ void $ fireEventRef ref ()
putStrLn "event fired"
let scheduleNext = Window.requestAnimationFrame win $ Just $ RequestAnimationFrameCallback cb …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我刚刚在新的 Apple iPad Pro(120Hz)的 Safari 上运行 MrDoob 的 FPS 计数器,但它只能以 60fps 的速度运行,而桌面显示器(刷新率为 144Hz)中的 Chrome 浏览器运行速度高达 144fps。
该脚本使用 requestAnimationFrame 来计算它们,因此从技术上讲它不是资源密集型消耗。
我在 WHATWG 规范中找不到它,但似乎应该可以。参考: