标签: rendering

如何可视化读取 element.offsetWidth 导致重新计算/回流

到处都写着读取element.offsetWidth会导致元素尺寸的重新计算(甚至回流?)。

然而,我正在努力让这种效果变得可见。

在 chrome 中,我希望能够通过 3 个简单的步骤使其可见:

  1. 打开 Chrome 开发工具
  2. 转到元素选项卡并选择要对其进行重新计算/回流的元素
  3. 转到时间线选项卡并开始录制
  4. 转到控制台并输入$0.offsetWidth

现在,如果我转到时间线选项卡,我会假设看到绘制的回流。然而,我什么也没看到。所以我一定是弄错了什么。

browser rendering google-chrome reflow html-rendering

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LibGDX Sprite/Tile 在对象后面和前面渲染

要闻速览:

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  • 我使用 Tiled 作为我的图块编辑器。
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  • 我正在使用 LibGDX。我得到了适合旧 Pok\xc3\xa9mon 风格游戏的一切。
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我的问题:

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我没有创建 Pok\xc3\xa9mon。我的精灵大小为 60x20 像素,但我只希望底部 20x20 像素(我的脚)作为碰撞区域。

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现在,拿一棵树,其底部为 20x20 像素,无法行走:

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当我从底部过来时,我希望脚上方 40 像素显示在树的前面。这意味着底部前方 20 像素,实际树木前方上方 20 像素。但是,当我站在树底部上方时,我希望我的玩家完全被树后面覆盖。

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当我在没有 LibGDX 的情况下进行编程时(对于桌面,低端低端),我只是首先渲染我位置上方的所有像素,然后检查是否有任何项目位于我上方/下方,然后渲染其他所有内容。

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现在,我不知道当我使用OrthogonalTileMapRenderer.

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rendering sprite libgdx tiled

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布局阶段完成后显示 HTML 内容

我希望在所有内容都可用并在网页中正确定位后显示内容。大多数预加载器技术只考虑下载时间,而不考虑渲染时间,因此让用户看到正在构建的页面。虽然很短,但很明显。我在本机应用程序中使用 WebKit,但这并不重要。

在页面完全准备好之前延迟内容显示的正确方法是什么?

html javascript rendering preloader delay

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C# MVC - 渲染部分不加载 CSS

我已经在<head>我的_Layout页面部分定义了这段代码。

@RenderSection("Styles", false)
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然后我的index页面

@section Styles {
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="@Url.Content("~Views/zCSS/ManualProposalWindow.css")" />    
}
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我的索引页面在 Views/Home/Index

我的 CSS 在 Views/CSS/ManualProposalWindow.css

我知道这些样式是正确的,因为如果我将它们放在索引内的样式块中,它就可以正常工作。

这是我正在尝试加载的 CSS:

body {
       background: black;
}
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css asp.net-mvc rendering asp.net-mvc-4

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应用程序如何支持多个图形 API?

我见过许多主要支持 OpenGL 的图形应用程序。我还注意到许多这些应用程序都有一个-d3d标志,它会强制它们改用 DirectX API。

单个图形应用程序究竟如何使用两个不同的 API 但呈现完全相同的结果?他们肯定需要为这两个 API 添加代码,这既耗时又有点浪费?

opengl directx graphics rendering

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Roboto Condensed google 字体在所有浏览器中都会回退

我有几种谷歌字体,我使用 @import 规则导入到样式表中。除了 Roboto Condensed 之外,所有这些都渲染得很好。它会恢复为默认的无衬线字体,在我的例子中是 Helvetica。

@import url(https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Condensed:400&subset=latin,latin-ext);

font-family: 'Roboto Condensed', sans-serif;
font-style: normal;
font-weight: 400;
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我已经尝试删除本地 Roboto 字体、更改字体粗细和字体样式、使用字体系列名称,但开发工具仍然显示渲染的字体是 Helvetica。其他谷歌字体渲染得很好。可能有什么问题?

css fonts rendering roboto

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为什么在三个js中增加物体的比例时fps会下降

我有一个场景,只有一个摄像头和一个 PlaneBufferGeometry

如果我将这架飞机尺寸设为 1x1,我会得到 60fps

如果我将这架飞机尺寸设为 1000x1000,我会得到 <20fps

为什么会发生这种情况?我在屏幕上绘制相同数量的顶点。

这是一个显示问题的小提琴

只需size在 1 到 1000 之间更改定义即可观察问题。

var size = 10000;
//size = 1;
var geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(size, size);
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我在这个例子中添加了 50 个相同的平面。只有一架飞机没有显着的 fps 命中率。

rendering frame-rate three.js

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Grails 渲染插件在 Grails3.2.4 中不起作用?

我想将视图渲染为 pdf 并尝试使用 Grails 渲染插件 2.0.3

我尝试了最简单的 gsp 文件:

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd">
<!--
  To change this license header, choose License Headers in Project Properties.
  To change this template file, choose Tools | Templates
  and open the template in the editor.
-->

<%@ page contentType="text/html;charset=UTF-8" %>

<html>
    <head>
        <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8">
        <title>Sample title</title>
    </head>
    <body>
        <h1>Sample line</h1>
    </body>
</html>
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在控制器中:

    def report() {
        def OfferHeader oh = OfferHeader.get(15)
        println(">>> Offerheader: "+oh.sawMill)
//        render(template: "/offerHeader/Test")
        renderPdf(template: …
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pdf grails plugins rendering

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如何使用 knp-snappy-bundle 在 HTML 中设置 PDF 的页眉和页脚?

长话短说

随着knp-snappy-bundle我无法生成的PDF头,而我实际上可以产生一个页脚。

这是一个错误,一个功能,还是我做错了什么?

细节

1. 环境

我正在测试knp-snappy-bundle,我还wkhtmltopdfh4cc. 这是我的一部分composer.json

"h4cc/wkhtmltopdf-amd64": "^0.12.3",
"knplabs/knp-snappy-bundle": "^1.5",
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生成的二进制文件是这样wkhtmltopdf说的:

$ vendor/bin/wkhtmltopdf-amd64 --version
wkhtmltopdf 0.12.3 (with patched qt)
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2.没有页眉或页脚,它的工作原理

我已经设置了一个使用 的控制器knp-snappy-bundle并且它可以工作:

这是我的PdfController

public function downloadPdfAction( string $docName ) : Response
{
    $pdf = $this->getPdf( $docName );

    return new PdfResponse( $pdf, $this->getFilename( $docName ) );
}

private function getPdf( string $docName ) : string
{
    $html = $this->renderView( 'AppBundle:documents:' …
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pdf rendering wkhtmltopdf knp-snappy

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如果我没有 VK_KHR_swapchain 扩展,如何运行 Vulkan API?

我在 Windows 10 上,我的 GPU 是 GTX 880M。当我使用 vkEnumerateInstanceExtensionProperties 来获取支持的扩展时,我得到的只是:

"VK_KHR_surface"
"VK_KHR_win32_surface"
"VK_EXT_debug_report"

但是,我没有“VK_KHR_swapchain”,如果我尝试在创建实例时启用“VK_KHR_swapchain”,它就会挂起。

但是,如果没有“VK_KHR_swapchain”,我将无法创建交换链,验证层的调试回调将被调用此消息:

"试图调用 vkCreateSwapchainKHR() 但其所需的扩展 VK_KHR_swapchain 尚未启用\n"

我可以在启用 Vulkan 的情况下运行游戏,也可以从 Vulkan SDK 运行 Cube 演示,所以必须有某种方法可以创建交换链和渲染,对吗?

或者当 GPU 没有该扩展时,是否必须采用某种 hack 方法?

c++ rendering vulkan

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