Kevin Hoffman今早报道:
当置于运行Windows 7的虚拟机下时,VS2010无法呈现内容,边框消失,窗口无法使用,体验非常糟糕.另一方面,当你运行VS2010"裸机"而它与你的显卡之间没有虚拟化时,一切都很美观,一切运行良好.
虚拟机怎么会导致VS2010的WPF渲染效果不佳?
wpf rendering virtual-machine visual-studio-2010 visual-studio-2010-beta-1
我正在尝试在它作为字符串发送到浏览器之前访问最终的xhtml输出.操作和插件的postDispatch()方法似乎为时尚早.当我Zend_Controller_Front::dispatch()使用调试器逐步执行方法时,我可以$this->_response->sendResponse()通过添加监视表达式在最后调用之前作为字符串访问所需的输出$this->getResponse()->getBody().但是,似乎没有专门的钩子可以直接进入那里.我需要最终的响应体作为字符串,以便将其发送到Prince XML以生成pdf.有人知道这样做的优雅方式吗?
谢谢,阿德里安
当窗口调整大小时,我需要知道桌子有多大,所以我可以动态地适应其他所有内容.表高度仅取决于动态加载的内容.如何在JavaScript中计算表格的渲染高度?
我目前正在开发自己的3D引擎,它在几何渲染方面的能力非常有限,我想扩展它.我感兴趣的是如何在存储几何对象和绘制它们方面做到这一点.
目前,我的抽象仅支持将几何体渲染为三角形的通用列表(D3DPT_TRIANGLELIST在Direct3D术语中).还有其他几种表示对象的方法 - 例如三角形条带(D3DPT_TRIANGLESTRIP)或三角形扇形(D3DPT_TRIANGLEFAN).
我的问题是 - 它们是否在现代3D引擎中绘制几何图形时实际使用?
他们的使用如何受益并且他们以某种方式适合游戏创建管道?
(我的意思是,艺术家可以开发他们的模型,以便他们利用这些strips/ fans技术吗?)
有没有办法在行动中将完全渲染的模板(有或没有布局)作为字符串?
即沿着这些方向的东西:
public function executeMyAction()
{
$this->variable1 = 'foo';
$this->variable2 = 'bar';
// renders template using assigned variables, partials, layouts, etc. as if it was for output to browser, but assigns html to string
$renderedTemplate = $this->renderTemplateToString();
}
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PS我知道这个问题,但是答案提供给我的目的并没有那么好.链接不起作用,getPartial获取模板文件而不进行渲染.
嘿伙计们,我正在渲染旧游戏中的旧几何体.他们的客户有一些算法,让他们可以看到附近的区域,但我没有这种能力所以我正在考虑剔除不必要的多边形.目前,我正在渲染整个区域中的每个多边形,无论我是否能够看到它,无论它是否在视觉范围内.显然这是完全没有效率的.我的问题:
我应该使用什么类型的剔除.我知道我可以剔除不在平截头体中的多边形,这将有助于减轻一些负荷,但我可以说,选择不渲染距离相机一定距离的多边形吗?这个叫什么?我也在某些地区使用雾.同样的问题.我可以想出一种方法,我可以剔除雾后面的一切,我看不到的区域.
谢谢:这项工作的截图正在进行中.有些人可能会认出它:)另外,忽略叶子的丑陋颜色.我没有考虑到alpha遮罩.
我一直在尝试实现一个三维BSP树来渲染单个对象(一个立方体,一个带有圆柱体的盒子等),这些对象是透明的.据我所知,这应该有效,但事实并非如此,我无法弄清楚原因.我读过的所有内容都指的是在两个维度或多个对象中使用的BSP树,所以我想知道我是否只是误解了可以应用哪些BSP树而不是在我的代码中出错.我在线查看了很多内容,我的代码与Bretton Wade(ftp://ftp.sgi.com/other/bspfaq/faq/bspfaq.html)相同,所以如果有人有任何样本特别是单个对象/透明度的BSP代码,这将是美妙的.
谢谢.
我在TrueType字体文件中有一个来自glyf表的字符的字形数据.
该数据表示为十进制数块.
示例: Calibri 11pt中的字符'a'(字形索引258)
0209225523736332020510640176643215663166476631192352121217752161317752241117752161516176521841247641403939150112016151770581842552401791217758184255232179131775818425523217911177581842552321801516176581842864201723197052165225919252105215252466542184127641520834134344292344674612201277404763237632371857479323717185747931139493237147225434343431964394935747162254343434350574948949337206635343838535366353446253526225151535246235341423534462535262451503022173534142212022515054553631628272631145914581711158145621161681051242249785761977349128129472766861025297136843816414168100663189806511161241212661212906370377010265761127437705280532729352981625152529263529194485126841962345634170836668
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在屏幕上绘制这个角色的可能性有多大?
我的opengl场景有两个遍 - 一个渲染整个场景(颜色和深度),另一个渲染只有一些场景对象,需要第一遍的深度缓冲.
是否可以使用两个帧缓冲对象FBO1和FBO2,并将相同深度的渲染缓冲区绑定到它们两个?伪代码将是:
// ---------- Initialization ----------
// create 'FBO1'
// create render buffer 'RB'
// bind RB to FBO1
// bind TEXTURE1 to FBO1 for color rendering
// create FBO2
// bind RB to FBO2
// bind TEXTURE2 to FBO2 for color rendering
// ---------- Rendering frame----------
// bind FBO1
// render entire scene with depth writing enabled
// bind FB2
// render some objects again with depth mask GL_EQUAL
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结果应该是TEXTURE2仅包含对象的那些部分,这些部分不会被第一遍中呈现的其他对象遮挡.
我想取消或停止或处理渲染(或绘制)WPF元素以降低CPU使用率(取消所有永久动画并在后台渲染或折叠可见性项目以便在我的应用程序中使用最佳性能).
我阅读了所有优化WPF应用程序性能
void MainWindow_LayoutUpdated(object sender, EventArgs e)
{
e.Handled = true;//can i handle an object rendering?
}
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