当我创建一个新的UIDatePicker,其Mode设置为CountDownTimer时,它呈现黑色背景很差.有人有任何见解吗?

Normal Picker看起来像这样:

代码:请注意,UIButton是拾取器后面的全屏按钮,用于关闭视图
intervalPicker = new UIDatePicker(new RectangleF(0, this.tvc.View.Bounds.Height - 135, this.tvc.View.Bounds.Width, 200));
intervalPicker.Mode = UIDatePickerMode.CountDownTimer;
intervalPicker.CountDownDuration = DeviceSession.CurrentBehavioralEvent.Duration*60;
intervalPicker.ValueChanged += new EventHandler(intervalPicker_EditingChanged);
UIButton b = UIButton.FromType(UIButtonType.Custom);
b.Opaque = false;
b.BackgroundColor = UIColor.Clear;
b.Frame = new RectangleF(0, 0, this.tvc.View.Bounds.Width, this.tvc.View.Bounds.Height);
b.TouchUpInside += (o, s) => {
intervalPicker.RemoveFromSuperview();
b.RemoveFromSuperview();
};
this.tvc.NavigationController.View.AddSubview(b);
this.tvc.NavigationController.View.AddSubview(intervalPicker);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我一直在设置一个小框架,用于将可定位和动画图形渲染到<canvas>元素上 - 主要是为了帮助我理解它.
我从互联网上下载了一个随机精灵表进行测试 - 它有一个透明的背景,似乎在Chrome,我的iPhone和Safari上渲染得很好.
这是演示:http://martywallace.com/simplecanvas/
在Firefox中,精灵的透明部分加载为白色,最终看起来像这样:

是否有特定于Firefox的方式来启用透明度,还是不支持?
所以当你调用opengl函数时,比如glDraw或gLBufferData,是否会导致程序的线程停止并等待GL完成调用?
如果没有,那么GL如何处理调用像glDraw这样的重要函数,然后立即改变一个影响绘制调用的设置?
我正在开发自己的游戏引擎FGame,我有这个图形错误,这真的让我烦恼,我不知道问题出在哪里.对于图形,我使用自定义Image类,它具有2d像素数组来存储其数据.我还有一个屏幕类,它扩展了Image类,屏幕的像素数据用于通过BufferedImage java类绘制到JFrame.
如果我正在绘制图像,并且我在屏幕上移动它,则会出现图形错误,在屏幕上的某些位置扭曲垂直线中的像素.
这是一个视频,显示我想要描述的错误:http://www.youtube.com/watch?v = MnGCuHW5neI,这里是源代码的链接:https://github.com/Frechetta/FGame.
我花了最近几个星期的时间来看看openGL.虽然我对一些较旧的NeHe示例没有问题,但从我读过的所有内容来看,OpenGL4是一个完全不同的过程.我可以访问红皮书和超级圣经,但前者仍然提供传统的opengl调用,后者使用自己的库.在理解如何将代码放在项目中时,两者都没有特别有用.例如,我目前的理解是glu和glut是遗留的,不应该用于opengl 4.
我可以非常容易地为假设的模型空间生成顶点.我很难理解模型最终会如何出现在我的屏幕上.大约95%的尝试最终都是黑屏.
提前致谢.
这是一些代码:
# primatives.py
from collections import Iterable
from functools import reduce
import operator
import numpy as np
from exc import UnimplementedMethod
class Primative(object):
SIZE = 1 # number of pixels on a default grid
def __init__(self, point=None, *args, **kwargs):
self.point = point if isinstance(point, Iterable) else [0, 0, 0]
self.point = np.array(self.point, dtype=np.float32)
scaler = [self.SIZE/2]*len(self.point)
self.point = (self.point * scaler).tolist()
@property
def active(self):
attr = "__active__"
if not hasattr(self, attr):
setattr(self, attr, False)
return getattr(self, …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 实施说明:
在每个CompositionTarget.Rendering事件中,我使用Writablebitmap绘制4条相邻的线条(这是"实时"线图的绘图仪).
问题:
这很有用,直到UI-Thread看起来很忙,然后下一个CompositionTarget.Rendering 事件需要更长时间才能触发.
题 :
是否有一些机制来保持一个恒定的渲染间隔,优先于任何其他UI操作?
可能的灵魂:
我正在考虑创建一个HostVisual以及如何为它分配一个DispatcherTimer,
这种方法会起作用吗?
想到的任何其他方法?
提前致谢 .
我正在使用简单的路由创建sapui5示例应用程序(sapui5/openui5版本为1.22).
我的主要问题,我试图理解,为什么url模式更改和目标视图控制器的onInit被触发,但没有任何反应(onAfterRendering未触发),我只能在页面重新加载后转到另一个页面.
路由设置:
初始化路由器的Compontent.js按以下方式构造:
sap.ui.define([
"sap/ui/core/UIComponent"
], function (UIComponent) {
return UIComponent.extend("sge.apps.app.Component", {
metadata:{
name : "Sample App",
version : "1.0",
includes : [],
dependencies : {
libs : ["sap.m", "sap.ui.layout"],
components : []
},
rootView: "sge.apps.app.view.App",
config: {
resourceBundle: "i18n/i18n.properties"
},
routing : {
config : {
routerClass : sap.ui.core.routing.Router,
viewType : "XML",
viewPath : "sge.apps.app.view",
targetControl: "app",
targetAggregation: "pages",
transition: "slide",
clearTarget : false,
bypassed: {
target: "notFound"
}
},
routes: [{
pattern: "",
name: "appHome",
view: "Home" …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 如何有条件地渲染视图?示例:如果我的应用程序未连接到Internet - 渲染错误视图,如果已连接 - 渲染WebView?这可能与本机做出反应吗?我想渲染不纯的HTML
我正在尝试使用以下代码段将CVPixelBufferRef转换为UIImage:
UIImage *image = nil;
CMSampleBufferRef sampleBuffer = (CMSampleBufferRef)CMBufferQueueDequeueAndRetain(_queue);
if (sampleBuffer)
{
CVPixelBufferRef pixelBuffer = CMSampleBufferGetImageBuffer(sampleBuffer);
NSUInteger width = CVPixelBufferGetWidth(pixelBuffer);
NSUInteger height = CVPixelBufferGetHeight(pixelBuffer);
CIImage *coreImage = [[CIImage alloc] initWithCVPixelBuffer:pixelBuffer options:nil];
CGImageRef imageRef = [_context createCGImage:coreImage fromRect:CGRectMake(0, 0, width, height)];
image = [UIImage imageWithCGImage:imageRef];
CFRelease(sampleBuffer);
CFRelease(imageRef);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我的问题是,当我在设备上运行代码但在模拟器上运行时无法渲染时,它工作正常,控制台输出以下内容:
渲染失败,因为不支持像素格式YCC420f
有任何想法吗?
rendering ×10
ios ×2
javascript ×2
opengl ×2
pyglet ×2
python ×2
c# ×1
canvas ×1
core-image ×1
game-engine ×1
ipad ×1
java ×1
math ×1
opengl-4 ×1
pipeline ×1
pixel ×1
react-native ×1
reactjs ×1
router ×1
sapui5 ×1
transparency ×1
uidatepicker ×1
view ×1
wpf ×1
xamarin.ios ×1