标签: physics

编译器及其他

我想回顾并更多地了解编译器、处理器和内存如何在我的程序上运行。我也对所有这一切所依赖的物理学感兴趣。任何好的参考资料或书籍将不胜感激......

memory compiler-construction physics processor

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和发动机物理实例

所以,我正在研究AndEngine PhysicsExample代码.我想知道这种方法的含义是什么(http://pastebin.com/Day2hciB):

private void addFace(final float pX, final float pY) {
        this.mFaceCount++;
        Debug.d("Faces: " + this.mFaceCount);

        final AnimatedSprite face;
        final Body body;

        if(this.mFaceCount % 4 == 0) {
            face = new AnimatedSprite(pX, pY, this.mBoxFaceTextureRegion, this.getVertexBufferObjectManager());
            body = PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, face, BodyType.DynamicBody, FIXTURE_DEF);
        } else if (this.mFaceCount % 4 == 1) {
            face = new AnimatedSprite(pX, pY, this.mCircleFaceTextureRegion, this.getVertexBufferObjectManager());
            body = PhysicsFactory.createCircleBody(this.mPhysicsWorld, face, BodyType.DynamicBody, FIXTURE_DEF);
        } else if (this.mFaceCount % 4 == 2) {
            face = new AnimatedSprite(pX, pY, this.mTriangleFaceTextureRegion, …
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java android physics game-development andengine

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圆形轨道的初始速度矢量

我正在尝试创建一个太阳系模拟,但在尝试找出放入模拟中的随机物体的初始速度矢量时遇到问题。

假设: - 我使用高斯引力常数,所以我的所有单位都是 AU/太阳质量/天 - 使用 x,y,z 坐标 - 一颗星,固定为 0,0,0。为其确定准随机质量 - 我将一颗行星放置在随机的 x、y、z 坐标处,并确定其自身的准随机质量。

在开始 nbody 循环(使用 RK4)之前,我希望行星的初始速度能够使其具有围绕恒星的圆形轨道。当然,一旦模拟开始,其他放置的行星就会拉动它,但我想给它机会拥有稳定的轨道......

因此,最后,我需要为行星提供一个初始速度矢量 (x,y,z),这意味着在 1 个时间步长后它将有一个围绕恒星的圆形轨道。

帮助?几周来我一直在努力解决这个问题,但我不相信我有任何合理的解决方案......

physics

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Javascript:计量单位转换库?

是否有信誉良好且全面的单位转换Javascript 库?我不想要任何对 WolframAlpha 或 Google 进行 AJAX 调用的库,而是需要在本地进行计算的库。

javascript math physics unit-conversion

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随机速度矢量公式

我正在创建一个游戏,在开始时,球需要在 html 画布上以随机方向移动,但所有方式都具有相同的速度。这不是我需要的:

vx = Math.floor(Math.random() * 20)
vy = Math.floor(Math.random() * 20)
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因为它不会给出恒定的速度。你能想出一个公式吗?谢谢。

html javascript physics

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应用AddForceAtPosition时,Unity对象会移动,只应旋转

我有一个统一的游戏对象,我想用一些力量推动向量.目前我正在尝试添加一些逼真的旋转力,因此使用AddForceAtPosition使用刚体质心的偏移量.然而,当我运行游戏时,除了旋转之外,对象开始略微移动.没有其他力量存在且没有阻力.

rb.AddForceAtPosition(transform.TransformDirection(Vector3.up * 5), transform.position + transform.TransformDirection(mainThrustPt)); 
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c# physics unity-game-engine

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如何使用加速度计确定八面体和十二面体的边长?

我有三个图形:一个立方体、一个八面体、一个十二面体。

每个人物内部都有一个加速度计。

图形的边编号在 1 到 n 之间。

任务:确定立方体、八面体、十二面体的当前边长。

对于立方体,我推导出公式:

边=圆形((Ax*1/988)+(Ay*2/988)+(Az*3/988));

变量“side”将给出区间 -3 和 3 之间的值(不带 0),这意味着立方体的当前边在 1 到 6 之间。

现在我需要对八面体和十二面体执行相同的操作。求助,我该怎么办?我是否需要额外的传感器或加速度计就足够了?

math physics arduino accelerometer stm32

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有没有办法在python中使用if循环超过4次?

我试图扩展我的wavefunction是QHO基础,需要在python中定义以下函数:

def basis(i,x):
    if i == 0:
        b=math.exp(-x**2/(2*hbar))/(hbar**(1/4)*math.pi**(1/4))
    if i == 1:
        b=math.sqrt(2)*x*math.exp(-x**2/(2*hbar))/(hbar**(3/4)*math.pi**(1/4))

    if i == 2:
        b=math.sqrt(2)*(4*x**2/hbar - 2)*math.exp(-x**2/(2*hbar))/(4*hbar**(1/4)*math.pi**(1/4))

    if i == 3:
        b= math.sqrt(3)*(8*x**3/hbar**(3/2) - 12*x/math.sqrt(hbar))\
        *math.exp(-x**2/(2*hbar))/(12*hbar**(1/4)*math.pi**(1/4))

    if i == 4:
        b= math.sqrt(6)*(16*x**4/hbar**2 - 48*x**2/hbar + 12)*math.exp(-x**2/(2*hbar))/(48*hbar**(1/4)*math.pi**(1/4))

    if i == 5:
        b= math.sqrt(15)*(32*x**5/hbar**(5/2) - 160*x**3/hbar**(3/2) + 120*x/math.sqrt(hbar))*math.exp(-x**2/(2*hbar))/(240*hbar**(1/4)*math.pi**(1/4))

    if i == 6:
        b= math.sqrt(5)*(64*x**6/hbar**3 - 480*x**4/hbar**2 + 720*x**2/hbar - 120)*math.exp(-x**2/(2*hbar))/(480*hbar**(1/4)*math.pi**(1/4))

    if i == 7:
        b= math.sqrt(70)*(128*x**7/hbar**(7/2) - 1344*x**5/hbar**(5/2) + 3360*x**3/hbar**(3/2) - 1680*x/math.sqrt(hbar))*math.exp(-x**2/(2*hbar))/(6720*hbar**(1/4)*math.pi**(1/4

    if i == 8:
        b= math.sqrt(70)*(256*x**8/hbar**4 - …
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python physics

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